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  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/ade-rollenspieltheorie-ein-streifzug">
    <title>Ade, Rollenspieltheorie! Ein Streifzug</title>
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    <description>Unzureichend begründet, umrissen und formalisiert: in diesem Stadium sehe ich die aktuelle Rollenspieltheorie. Brechen wir auf zu einer Rundreise und schauen, wie es um die Theorie anderer Spiele, Hobbies und Phänomene bestellt ist.</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><em>Grau, teurer Freund, ist alle Theorie,<br />Und grün des Lebens goldner Baum.<br />-Mephistopheles, Faust I</em></p>
<h2 id="drei-punkte">Drei Punkte</h2>
<blockquote>
<p>Die ...theorie hat sich noch nicht als eine wissenschaftliche Disziplin etabliert. Sie wurde bisher nur von wenigen Wissenschaftlern an wenigen Universitäten betrieben. Mit dem Wort ist noch keine klare Bedeutung verbunden. Es wird zwar hie und da, und [...] in der letzten Zeit immer häufiger verwendet. Es ist jedoch nicht allgemein bekannt, wer darunter was versteht und was vernünftigerweise darunter verstanden werden sollte. Diverse Bestrebungen, Anschauungen und Gedankengebäude, teilweise sogar Esoterisches, Absurdes und nachweisbar Unsinniges, werden mit diesem Namen versehen.<sup><a href="#fn1" class="footnoteRef" id="fnref1">1</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Dieses Zitat stammt von Prof. Dr. med. Kazem Sadegh-Zadeh, und es geht nicht um Rollenspiel. Sadegh-Zadeh war von 1982 bis 2004 Professor für &quot;Theorie der Medizin&quot; an der Universität Münster, und die ersten drei Auslassungspunkte im Text stehen für &quot;Medizin&quot;.</p>
<p>Nichtsdestoweniger beschreibt er sehr treffend den Zustand der &quot;Theorie&quot; eines Fachgebietes, die nur unzureichend begründet, umrissen und formalisiert ist. In diesem Stadium sehe ich die aktuelle <strong>Rollenspieltheorie</strong>; doch lassen wir das mit dem Rollenspiel mal für eine Weile. Brechen wir gemeinsam auf zu einer Rundreise und schauen, wie es um die Theorie anderer Spiele, Hobbies und Phänomene bestellt ist.</p>
<h2 id="der-ball-ist-rund">Der Ball ist rund</h2>
<p>Nehmen wir durchaus mal ein Spiel, bei dem jeder Experte sein kann, bei dem es allein auf die Praxis ankommt und Theorie nur was für Spinner ist, die Angst vor frischer Luft haben! Da sind wir, von der frischen Luft abgesehen, vom Rollenspiel gar nicht so weit entfernt. Und das Spiel heißt: Fußball! Gibt es &quot;Fußballtheorie&quot;?</p>
<p>Radio Bremen berichtete im Juni 2011 unter der Überschrift <a href="http://www.radiobremen.de/sport/dossiers/frauen-fussball-wm/fussballtheorie100.html">&quot;Crashkurs zur WM - Fußballtheorie für Frauen&quot;</a> von einem &quot;Fußballseminar für weibliche Fußball-Laien&quot;. Dort wurden Fachbegriffe (&quot;Doppelsechs, indirekter Freistoß, Schwalbe - und natürlich Abseits&quot;) erklärt, dazu Mannschaftsaufstellung und Taktik. Ist das Fußballtheorie? Und, darf man weiter fragen, ist deren Kenntnis so verbreitet, dass es lediglich eines Seminars für einen von den Intiatoren offenbar ausgemachte Randgruppe bedarf?</p>
<p>Oder ist es doch eher <a href="http://www.soccertheory.com/german/books.htm">&quot;Teoría del Fútbol&quot; von Ricardo Olivós Arroyo</a>, Erstausgabe 1977? Daniel Levy, der eine mehrsprachige <a href="http://www.soccertheory.com/">Website zum Buch</a> betreut, fragt rhetorisch:</p>
<blockquote>
<p>Warum soll das Fussballspiel mit Theorien und Forschungen verkompliziert werden? Müssen die Spieler bald Laborkittel tragen? [...] Wird ihm [dem Fußballspiel] nicht durch Untersuchungen und Statistiken sein Zauber weggenommen?<sup><a href="#fn2" class="footnoteRef" id="fnref2">2</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Und antwortet gleich darunter:</p>
<blockquote>
<p>Während diesen kultivierten Zeitspannen wurden ausgeglichene und wohlgeordnete Spiele genossen. Allerdings wurden beide Systeme unbewusst eingesetzt. Sie waren, wie jedes nicht wissenschaftlich untersuchte Kulturereignis, ein Halbwissen. Seit den Anfängen der modernen Epoche [...] wird noch einmal aufs Geratewohl gespielt. Um die strategischen Gesetze des Fussballs zu beherrschen, muss man sie erforschen.</p>
<p>[...]</p>
<p>Ricardo Olivós Arroyo sah den Ball vom Baum fallen, wie Isaac Newton den Apfel. Das Deckungsspiel ist logisch und exakt wie die Schwerkraftsgleichungen. Je mehr die Fussballtheorie durch Bücher und Projekte untersucht wird, desto besser wird sie verstanden sein. Je besser verstanden, desto herrlicher zum Ansehen und befriedigender zum Spielen wird Fussball sein.<sup><a href="#fn3" class="footnoteRef" id="fnref3">3</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Voller Pathos, zugegeben, aber wenn es darum geht, die Notwendigkeit theoretischer Überlegungen für ein Spiel zu begründen, das nach Ansicht vieler keine kleinkarierte Analytik, und schon gar keine wissenschaftliche, braucht, kann das nicht schaden.</p>
<p>Wem das zu staubig (oder zu spanisch) ist, kann einen Blick auf <a href="http://www.kiwi-verlag.de/das-programm/einzeltitel/?isbn=978-3-462-04144-6">&quot;Die Fußball-Matrix - Auf der Suche nach dem perfekten Spiel&quot; von Christoph Biermann</a> werfen. &quot;Fußball im dritten Jahrtausend. Wo Meinung war, wird Wissen sein.&quot; wirbt der Verlag mit einer gewissen Dreistigkeit, die geschicktes Marketing verrät; der Satz schließt sich bei genauerer Betrachtung allerdings nahtlos der eingangs zitierten Analyse von Sadegh-Zadeh an. Ein Auszug des Buches steht unter der Überschrift <a href="http://www.spiegel.de/sport/fussball/0,1518,641383,00.html">&quot;Fußballtheorie - Minimalisten auf elf Metern&quot;</a> auf Spiegel ONLINE. Nun gut: offenbar gibt es Fußballtheorie, auch wenn man als einer ihrer Autoren &quot;in diesem leicht bizarren Kulturkampf gekonnt die Äquidistanz zu den Traditionalisten, wie auch zu den Apologeten der Fußball-Wissenschaft&quot;<sup><a href="#fn4" class="footnoteRef" id="fnref4">4</a></sup> halten muss.</p>
<h2 id="schachmatt">Schachmatt</h2>
<p>Verlassen wir die Kicker und kehren für einen Moment zurück an den Spieltisch. Nehmen wir ein Spielbrett, Figuren, und wieder sind wir nicht so weit weg vom Rollenspiel. Dass es &quot;Schachtheorie&quot; gibt, erscheint weniger verwunderlich als &quot;Fußballtheorie&quot;. Aber warum? Nun, das Wesen des Spieles bringt mit sich, dass die Spieler eh die ganze Zeit mit Analyse und Nachdenken beschäftigt sind. Es erscheint hier kaum sinnvoll, von &quot;Schachtheorie&quot; und &quot;Schachpraxis&quot; zu sprechen - zu verwoben sind Überlegung und tatsächlicher Zug, zu minimal die eigentliche Spielhandlung, und mehr noch, ohne ein vernünftiges theoretisches Gebäude im Kopf ist das Spiel gegen einen fähigen Gegner kaum zu gewinnen.</p>
<p>Hinzu kommt natürlich, dass Schach ein mechanisch-deterministisches Spiel ist, mit einer endlichen Anzahl diskreter Züge und Spielzustände pro Spiel, die keine Ambivalenz kennen und sich hervorragend analysieren lassen (wobei es trotzdem sehr schwer ist, aufgrund der Analyse Vorhersagen und vor allem Handlungsanweisungen abzuleiten).</p>
<p>Reiner Seidel, der die <a href="http://www.schachtheorie.de/">&quot;Reihe Wissenschaftliche Schachtheorie&quot;</a> herausgibt, schreibt:</p>
<blockquote>
<p>Aber die traditionelle Schachtheorie, die ja ein Ausdruck des menschlichen Schachdenkens sein sollte, bleibt hinter den Fähigkeiten des Schachmeisters weit zurück. Das hat vor allem zwei Gründe: Erstens ist das Schachverständnis des Meisters teilweise unbewusst (unformuliert, &quot;inituitiv&quot;). Zweitens sind die Schachtheoretiker zu sehr in der Praxis befangen und haben es nie geschafft, ihren Kopf in die freie Luft des theoretischen Denkens zu erheben. Eine wissenschaftliche Schachtheorie (wST) erfordert dagegen große begriffliche Anstrengungen, deren Bezug auf das praktische Spiel nicht unmittelbar sichtbar ist [...]<sup><a href="#fn5" class="footnoteRef" id="fnref5">5</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Wo &quot;Schachtheorie&quot; draufsteht, steckt aber noch längst kein einheitlicher Standard drin. Neben <a href="http://www.schachmania.de/theorie/theorie.html">halbseitigen Abrissen über Eröffnungen</a> stehen unter dieser Überschrift komplexe Werke wie <a href="http://www.qualitychess.co.uk/products/5/93/fragen_der_modernen_schachteori__ein_sovjetklassiker_by_isaak_lipnitsky/">Isaak Lipnitskys &quot;Fragen der modernen Schachtheorie&quot;</a> (<a href="https://glareanverlag.wordpress.com/2009/09/01/isaak-lipnitzky_fragen-der-modernen-schachtheorie_rezension-glarean/">Rezension</a>).</p>
<p>An diesem Punkt halten wir kurz inne und überlegen mal, warum es eigentlich bei Schachspielern im Vergleich zum Fußball keinen Sturm der Entrüstung gibt, keine &quot;Traditionalisten&quot;, wenn jemand mit &quot;Schachtheorie&quot; um die Ecke kommt. Zum Teil haben wir das oben bereits beantwortet: Schach ist ohne zumindest einen Ansatz von Theorie praktisch kaum spielbar. Zum klassischen Bolzen dagegen brauche ich zwei gesunde Beine und eine Handvoll Mitspieler. Keine Theorie. Um meinen Fußballverein zum beherrschenden Thema meines Lebens zu machen, brauche ich Bier und eine <a href="http://www.yolanthe.de/stories/tucho01.htm">Fahne</a>. Keine Theorie.</p>
<p>Wo verorten wir die Rollenspieler? Sie sind sicherlich nicht die klassischen <a href="http://www.urbandictionary.com/define.php?term=jock">Jocks</a>. Trotz dem die empirische Datenlage dünn ist, geht das Klischee in Richtung &quot;männlich&quot;, &quot;blass&quot;, oft &quot;bebrillt&quot;, &quot;Abiturient&quot; oder &quot;Student&quot;. Menschen, die man spontan eher einem intellektuellen Hobby wie eben Schach zuordnen würde. Und doch feiert das Dreinschlagen auf Rollenspieltheorie - im Gegensatz zu den Schachspielern - wieder und wieder fröhliche Urständ. Also, Rollenspieler: Prolls im Nerdkostüm? Ich lass das mal offen stehen.</p>
<h2 id="master-of-puppets">Master of Puppets</h2>
<p>Genug der gewinnorientierten Spiele! Bei Rollenspielen geht es nicht um Sieg, sondern ums Erzählen! Zumindest <a href="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen">manchen</a>. Suchen wir also mal zu einem Thema, das Wert auf Geschichten legt und gleichzeitig immer noch Nische ist. Wie steht es denn um die &quot;Puppenspieltheorie&quot;?</p>
<p>Tatsächlich gibt es den Verein <a href="http://www.unima.de/">&quot;Union Internationale de la Marionnette, Zentrum Bundesrepublik Deutschland e.V.&quot;</a>, der laut Satzung Kontakte vermitteln will, die unter anderem &quot;zur Entwicklung und Vertiefung der Puppenspieltheorie und -praxis beitragen sollen&quot;<sup><a href="#fn6" class="footnoteRef" id="fnref6">6</a></sup>. Mitglied werden können unter anderem Fachleute, &quot;die sich mit der Geschichte oder Theorie des Puppentheaters befassen&quot;<sup><a href="#fn7" class="footnoteRef" id="fnref7">7</a></sup>. Laut der Union muss es also sowas wie &quot;Puppenspieltheorie&quot; geben; die Publikationsliste des Vereins listet allerdings nichts zum Thema auf, und eine aktuelle Suche im Verzeichnis der lieferbaren deutschen Bücher führt zu Titeln wie &quot;Theorie des therapeutischen Puppenspiels&quot; oder &quot;Figurentheater in der Grundschule: Handbuch für Theorie und Praxis&quot;, aber zu keinem eigentlichen, profunden deutschsprachigen Werk.</p>
<p>Immerhin: die Hochschule für Schauspielkunst &quot;Ernst Busch&quot; Berlin hatte zum Wintersemester 2006/07 eine <a href="http://puppenspiel-portal.eu/titel/ausschreibung-professur/">&quot;Professur für Puppenspielkunst&quot; ausgeschrieben</a>, mit &quot;18 Stunden Lehre im Hauptfach und in Puppenspieltheorie&quot;<sup><a href="#fn8" class="footnoteRef" id="fnref8">8</a></sup>, wobei insbesondere Erfahrungen auf dem Gebiet der &quot;Theoretisch-analytischen Arbeit&quot;<sup><a href="#fn9" class="footnoteRef" id="fnref9">9</a></sup> erwartet wurden. Dem Vernehmen nach ist diese Stelle aktuell mit <a href="http://www.hfs-berlin.de/personen/name/37/">Prof. Markus Joss</a> besetzt. Eine Publikationsliste sucht man allerdings vergebens, auch im Buchhandel wird man unter seinem Namen nicht fündig. Gut, eine rege Publikationstätigkeit mag kein Markenzeichen einer künstlerischen Professur sein; aber schade um die Puppenspieltheorie ist es allemal.</p>
<h2 id="by-design">By Design</h2>
<p>Wenn wir einmal beim Künstlerischen sind, schauen wir noch kurz auf die &quot;Designtheorie&quot;. Hier gibt es immerhin Literatur bei anerkannten wissenschaftlichen Verlagen, etwa <a href="http://www.utb-shop.de/details.php?catp=&p_id=7424">&quot;Designtheorie und Designforschung&quot; von Brandes, Erlhoff, Schemmann bei UTB</a>. Allerdings schreibt Prof. Dr. Michael Erlhoff von der &quot;Köln International School of Design&quot;:</p>
<blockquote>
<p>Behaupten wir aus guten Gründen einfach, dass es eine in sich geschlossene Design-Geschichte und ebenso eine in sich ruhende Design-Theorie nicht gibt: Dann folgt daraus, dass es in diesem Arbeitsbereich allemal darum geht, unter der komplexen Perspektive von Design die Geschichte von Gestaltung mitsamt der von Wirtschaft, Kulturen, Wissenschaften, Techniken, Darstellungen, Architektur, Poesie, Kunst etc. als ein widersprüchliches Ineinander zu erörtern und zu erläutern – und die Design-Theorie eben im Kontext des Gesamt theoretischer Reflexionen.</p>
<p>[...]</p>
<p>Also könnte man hier [im Lehrgebiet Designtheorie] argumentative Kritik, klugen Diskurs, aufregende Wahrnehmung, Auseinandersetzung mit Theorie, historische Kontexte oder auch intelligentes Schreiben und ohnehin assoziatives Denken studieren.<sup><a href="#fn10" class="footnoteRef" id="fnref10">10</a></sup></p>
</blockquote>
<h2 id="and-back-again">... and back again</h2>
<p>Wir wollen unseren Streifzug hier beenden, andere Theorien wie <a href="http://www.laaber-verlag.wslv.de/popup.php?ID_Buch=384&lang=">Musiktheorie</a> oder <a href="http://www.morgenweb.de/service/archiv/artikel/737775898.html">Angeltheorie</a> ein andermal bestaunen und stattdessen sortieren, was wir unterwegs gefunden haben und für &quot;Rollenspieltheorie&quot; anwenden können. Jetzt wirds ernst!</p>
<p>Mit Professor Sadegh-Zadeh können wir sagen, dass es auch Rollenspieltheorie <a href="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/mein-begriff-von-rollenspieltheorie">nicht als wissenschaftliche Disziplin gibt</a>. Folgerichtig versteht jeder, der das Wort verwendet, darunter, was er (oder sie) will, etwa:</p>
<blockquote>
<p>Rollenspieltheorie ist ein Überbegriff für jede reflektierte und geordnete Auseinandersetzung mit Rollenspielen.<sup><a href="#fn11" class="footnoteRef" id="fnref11">11</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Die meisten haben sich allerdings noch nicht mal die Mühe gemacht, überhaupt irgendeine Definition abzugeben. Sondern etwas viel Schlimmeres. Dazu etwas Hintergrund: Etwa zwischen 1999 und 2004 gab es in den USA eine rege Szene von Rollenspielern, die sich Gedanken theoretischer Natur machten. Sie trafen sich online auf <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">&quot;the forge&quot;</a>, einer Website, die auch namensgebend für die dort ausgebrüteten <a href="http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=64118&postcount=9">Theorien</a> wurde.</p>
<p>Die Autoren der &quot;Forge&quot; produzierten eine Menge Text und noch mehr Ad-hoc-Fachbegriffe. Bei den im Usenet und im World Wide Web aktiven Rollenspielern schlugen diese Texte ziemlich ein und führten vor allem im deutschsprachigen Raum zu einem Denkfehler, der bis heute wie ein Krebsgeschwür im Geiste theoretisch interessierter Rollenspieler wuchert: <strong>Rollenspieltheorie ist gleich &quot;Forge&quot;</strong>. Dieses traurige Phänomen kann man mehr oder weniger ausgeprägt quer durch den Gemüsegarten beobachten, so im <a href="http://tanelorn.net/index.php?topic=20552.0">GroFaFo (2005)</a>, bei <a href="http://www.metstuebchen.de/download/DomErklaertTheorie.pdf">Dom (2006)</a>, in <a href="http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=3039">Vinsalts DSA-Foren (2006)</a>, auf <a href="http://www.rpg-info.de/index.php?title=Theorie&oldid=13995">rpg-info.de (2007)</a>, bei <a href="http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-12-%E2%80%94-rollenspieltheorie-672">PiHalbe (2010)</a> und so weiter bis in unsere Tage hinein. Es wurde (und wird) nicht reflektiert, nicht mehr selber gedacht, nicht mehr definiert, nein, der US-Import wurde (und wird) mit einer Schleife verziert allen als &quot;das ist Rollenspieltheorie&quot; präsentiert.<sup><a href="#fn12" class="footnoteRef" id="fnref12">12</a></sup></p>
<p>Damit muss endlich Schluss sein.</p>
<p>Behaupten wir analog zu Professor Erlhoff, dass es eine in sich ruhende Rollenspieltheorie einfach <strong>nicht gibt</strong>. Auch wir haben gute Gründe dafür - jede Menge davon. Damit erschließt sich dann auch hier ein Thema, anhand dessen sich, Erlhoff folgend, &quot;argumentative Kritik, kluger Diskurs, aufregende Wahrnehmung, Auseinandersetzung mit Theorie, historische Kontexte oder auch intelligentes Schreiben und ohnehin assoziatives Denken&quot;<sup><a href="#fn13" class="footnoteRef" id="fnref13">13</a></sup> studieren lassen.</p>
<h2 id="tabula-rasa">Tabula Rasa</h2>
<p>Und das ist jetzt Rollenspieltheorie? Nein, natürlich nicht. Das <em>Produkt</em> dieses Prozesses vielleicht. Wenn jeder jedes Thema und jeden Diskurs <a href="http://tanelorn.net/index.php/board,162.0.html">nach Lust und Laune mit &quot;Rollenspieltheorie&quot; beschriftet</a> - und das, siehe oben, durchaus mit einem gewissen <em>Recht</em>, womit freilich noch nichts zum <em>Sinn</em> gesagt ist - dann wird es allerhöchste Zeit für <strong>Rollenspielforschung</strong>. Nennt doch &quot;Theorie&quot;, was ihr wollt! Der Begriff ist schwammig; aber ein Schwamm ist schön weich und bei verschiedenen Gelegenheiten durchaus auch nützlich. Mit &quot;Theorie&quot; kann jeder kommen, im besten Sinne ist sie eine Allmende, auf der die Gedanken weiden und sich miteinander kabbeln können. Doch wenn wir beginnen <em>Forschung</em> zu betreiben, wenn wir eine <em>Wissenschaft des Rollenspiels</em> erarbeiten, ist Schluss mit Beliebigkeit. Es ist Schluss mit auf Treibsand gebauten Konstruktionen, es ist Schluss mit der Ignoranz anderer Disziplinen, der Literatur, der Methodik, Schluss mit hohlen Ad-hoc-Begrifflichkeiten nach Tagesform, mit dem Primat der unmittelbaren Praktikabilität, mit dem Rückzug in Webforen und hinter Pseudonyme. Ade also, Rollenspieltheorie! Wir werden uns wiedersehen. Ganz im Sinne von Kassiopeia, die Ende in &quot;Momo&quot; sagen lässt:</p>
<p><em>Ich geh' dich suchen.</em></p>
<p>Florian Berger, im September 2011</p>
<p><em>Eine Kopie dieses Textes steht im <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,70068.0.html">Tanelorn-Forum</a>.</em></p>
<div class="footnotes">
<hr />
<ol>
<li id="fn1"><p><a href="http://www.medizintheorie.de/tm/web/begriff.htm">http://www.medizintheorie.de/tm/web/begriff.htm</a> <a href="#fnref1" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 1">↩</a></p></li>
<li id="fn2"><p><a href="http://www.soccertheory.com/german/research.htm">http://www.soccertheory.com/german/research.htm</a> <a href="#fnref2" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 2">↩</a></p></li>
<li id="fn3"><p>ebenda <a href="#fnref3" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 3">↩</a></p></li>
<li id="fn4"><p><em>11 Freunde</em>, zitiert auf <a href="http://www.kiwi-verlag.de/das-programm/einzeltitel/?isbn=978-3-462-04144-6#rezension">http://www.kiwi-verlag.de/das-programm/einzeltitel/?isbn=978-3-462-04144-6#rezension</a> <a href="#fnref4" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 4">↩</a></p></li>
<li id="fn5"><p><a href="http://www.schachtheorie.de/pages/konzept.htm">http://www.schachtheorie.de/pages/konzept.htm</a> <a href="#fnref5" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 5">↩</a></p></li>
<li id="fn6"><p><a href="http://www.unima.de/satzung.html">http://www.unima.de/satzung.html</a> <a href="#fnref6" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 6">↩</a></p></li>
<li id="fn7"><p>ebenda <a href="#fnref7" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 7">↩</a></p></li>
<li id="fn8"><p><a href="http://puppenspiel-portal.eu/titel/ausschreibung-professur/">http://puppenspiel-portal.eu/titel/ausschreibung-professur/</a> <a href="#fnref8" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 8">↩</a></p></li>
<li id="fn9"><p>ebenda <a href="#fnref9" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 9">↩</a></p></li>
<li id="fn10"><p><a href="http://kisd.de/subject_dt.html">http://kisd.de/subject_dt.html</a> <a href="#fnref10" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 10">↩</a></p></li>
<li id="fn11"><p><a href="http://georgiosp.blogspot.com/2009/09/rollenspieltheorie.html">http://georgiosp.blogspot.com/2009/09/rollenspieltheorie.html</a> <a href="#fnref11" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 11">↩</a></p></li>
<li id="fn12"><p>Damit mag ich vielen Unrecht tun, die sich über Jahre an der &quot;Forge&quot; gerieben und abgearbeitet haben, aber bitte, zeigt mir <em>einen</em> deutschen Autor, der in dieser Zeit die &quot;Forge&quot;-Modelle zusammenhängend kritisch hinterfragt und ihnen einen eigenes Modell entgegengesetzt hat. <a href="#fnref12" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 12">↩</a></p></li>
<li id="fn13"><p><a href="http://kisd.de/subject_dt.html">http://kisd.de/subject_dt.html</a> <a href="#fnref13" class="footnoteBackLink" title="Jump back to footnote 13">↩</a></p></li>
</ol>
</div>
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    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Rollenspieltheorie</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-09-15T12:15:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/feencon-2011">
    <title>FeenCon 2011</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/feencon-2011</link>
    <description>Rückblick auf die FeenCon 2011, mit Bildern.</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Die FeenCon 2011 fand vom 30. bis 31. Juli 2011 wie jedes Jahr in der Stadthalle von Bad Godesberg statt. Das schick aufgemachte Programm versprach acht Künstlerinnen und Künstler, 17 Autorinnen und Autoren sowie 55 Aussteller und 2 Tavernen. Dazu durfte man wie jedes Jahr mit einer großen Zahl an Rollenspielrunden und System-Demos rechnen.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-75.jpg" /></p>
<p><em>Blick in den großen Saal.</em></p>
<p>"THE END IS NEAR!" Verschreckt sprang man zur Seite, als die Propheten der <em>Zombieapokalypse</em> am Samstag Morgen durch die Säle schritten, um ihre unheimliche Botschaft zu verbreiten: mit einer <a href="http://www.hasbro.com/nerf/de_DE/">Nerf-Gun</a> bewaffnet könne man sich nämlich mit Zombies und solchen, die es werden wollen, ein letztes Gefecht liefern. Die Idee funktionierte schon auf dem <a href="/de/texte/rollenspiel/rueckblick-nordcon-2011">NordCon 2011</a> gut - und wie schon damals kam ich auch hier nicht zum Mitmachen. Naja, nächstes Mal.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-72.jpg" /></p>
<p><em>Blick in den Nebensaal, dieses Jahr ohne Verkaufsstände.</em></p>
<p>Auf meiner ersten Runde über die Con verpasste ich leider Helges Workshop <a href="http://spielleiterwerkstatt.de/workshops/kampagnen-vorbereiten">"Kampagnen vorbereiten"</a>, aber den hatte ich ja schon auf dem NordCon gehört. Stattdessen stand ich irgendwann am Stand des <a href="http://www.uhrwerk-verlag.de/">Uhrwerk-Verlags</a> vor der Druckausgabe des <a href="http://malmsturm.de/">Malmsturm-Rollenspiels</a>. FATE, deutsch, hervorragende Typographie, und dann auch noch mit Goldschnitt, das war schon verführerisch. Ein Fehldruckexemplar beendete schließlich mein Zögern. Her damit!</p>
<p>Am Stand des <a href="http://www.zunftblatt.de/">Zunftblattes</a> konnte ich endlich meinen Artikel "Skandinavisches Rollenspiel - die Zukunft?", der in zwei Teilen in den Ausgaben 4/2010 und 4.1/2010 erschienen ist, mal im Druck sehen.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-80.jpg" /></p>
<p><em>Tabletop mal anders: Schiffskampf mit Playmobil nach Savage Worlds-Regeln.</em></p>
<p>Am DVD-Stand im großen Saal kam ich auch nicht ungeschoren vorbei. Unversehens befanden sich die "Jurassic Park Trilogy", die <a href="http://en.mystlore.com/wiki/Myst_Trilogy">"MYST"-Trilogie</a> und <a href="Spellforce 2 http://www.spellforce.com/sf2/">"Spellforce 2"</a> in dem großen, aber etwas unpraktischen gelben Beutel, den man am Eingang von der Orga kostenlos zwecks Ankurbelung der Refinanzierung der Con gereicht bekam.</p>
<p>Ein weiterer Retro-Game-Stand (interessant, dass etwas nach 16 Jahren bereits "retro" ist) hatte sogar Original-Boxen im Angebot.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-83.jpg" /></p>
<p><em>Dieses Jahr neu: Retro-Games für Schnäppchenpreise.</em></p>
<p><a href="http://www.anotherworld.fr/anotherworld_de/index.htm">"Another World", 15th Anniversary Edition</a>, inklusive Making-of-Video? Wer soll da widerstehen? Ich jedenfalls nicht.</p>
<p>Poetry-Slammer und Rollenspieler <a href="http://www.david-grashoff.de/">David Grashoff</a> bot Samstag eine Lesung "Sex, Drugs and RPG" an. Trotz des schamlosen Marketingtricks (oder deswegen) war der Tagungsraum randvoll, und man konnte sich genüßlich über Con-Besucher (doch, doch), Darth Vaders Tagebuch und WoW-Spieler auf Halluzinogenen amüsieren.</p>
<p>Etwas gesetzter ging es danach bei der Lesung von Wolfgang Hohlbein zu, der aus "Elfentod" las, einem nicht ganz ernst gemeinten, aber beherzten World-Crossover.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-79.jpg" /></p>
<p><em>Lesung von Wolfgang Hohlbein.</em></p>
<p>Auf dem Außengelände war 2011 eher wenig los. Das lag zum Teil am Wetter, das trüb und kühl eher nicht zum Fläzen auf der Wiese einlud (obschon die Tavernen gut gefüllt waren), zum Teil auch daran, das es wenig Trubel gab: Musik und Tanz gab es Samstags offenbar erst zu vorgerückter Stunde.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-76.jpg" /></p>
<p><em>Blick auf die Wiese: trübes Wetter kann die Rheinländer nicht schrecken.</em></p>
<p>Samstag Abend war ich dann noch in Lars-Hendrik Schillings gut besuchtem Vortrag <a href="http://spielleiterwerkstatt.de/workshops/rollenspieltheorie-eine-einfuehrung">"Rollenspieltheorie - eine Einführung"</a>. Lars leitete sehr schön Sinn und Notwendigkeit von Rollenspieltheorie her, mit einem cleveren Ausflug zur menschlichen Wahrnehmung. Hume und Wittgenstein durften auch nicht fehlen. Als "klassische" Theorie - eine aus meiner Sicht eher unglückliche Bezeichnug - stellte er dann detailliert <a href="http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=64118&postcount=9">"GNS" und "Big Model" der "Forge"</a> vor, dazu die sieben Spielertypen nach Laws. Nach diesem informativen und gut aufbereiteten Teil blieb Lars allerdings die angekündigte "Anwendung am Spieltisch", teils sicher auch aufgrund von Zeitdruck, größtenteils schuldig - hier ist noch Potential für Weiterführung oder Ausbau des Vortrags. Auch fehlte mir der Hinweis, dass die zitierten Theorien gerade <em>nicht</em> wissenschaftlich sind.</p>
<p><img alt="FeenCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/feencon-2011-73.jpg" /></p>
<p><em>Auch im Untergeschoss gab es wieder jede Menge Spielrunden.</em></p>
<p>Am Sonntag hielt ich zur eigentlich undankbaren Zeit 10°° Uhr morgens meinen Workshop "Methoden für Spielleiter", in dem ich Techniken aus meinem Buch <a href="http://spielleiterbuch.de/">"Methodische Spielleitung"</a> vorstellte. Trotz der frühen Stunde versammelten sich etwa 40 Zuhörer, und an einem gemeinsam erstellten Beispielabenteuer inklusive Baumwipfelelfendorf, Riesenamöbe und einem grün behandschuhten Drachenminotauros zeigte ich, wie man eine nichtlineare Abenteuerausarbeitung am Spieltisch zu einem folgerichtigen Ganzen verbindet, ohne die Spieler zu gängeln.</p>
<p>Danach verging die Zeit bei einem wirklich inspirierenden und hoffentlich noch folgenreichen Zusammentreffen wie im Fluge, und gegen Mittag ließ ich die immer noch von Spiel brummende Stadthalle hinter mir und mit ihr eine angenehme und gelungene Convention.</p>
<p>Florian Berger, im Juli 2011</p>]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Conventionberichte</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-07-31T15:55:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/mein-begriff-von-rollenspieltheorie">
    <title>Mein Begriff von Rollenspieltheorie</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/mein-begriff-von-rollenspieltheorie</link>
    <description>Die Aufgabe der Rollenspieltheorie sehe ich darin, das Phänomen "Rollenspiel" erschöpfend wissenschaftlich zu beschreiben. Ein kurzes Satz für ein gewaltiges Vorhaben!
</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><em>Dieser Text erschien bereits im August 2009 <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,49550.0.html">im Web-Forum "Tanelorn"</a>. Aus gegebenem Anlass spiegele ich ihn nochmal hier.</em></p>
<p>Im Supportthreoad über die Schließung des <a href="http://tanelorn.net/index.php/board,162.0.html">Rollenspiel-Theorie-Boards im Tanelorn</a> wurden ein paar Schlagworte zur Rollenspieltheorie (<a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,48910.msg949000.html#msg949000">ChristophDolge</a>, <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,48910.msg949019.html#msg949019">Juhanito</a>) geäußert, die für mich nur am Rand mit dem Begriff zu tun haben. Da ich mehrfach gefragt wurde, was denn nun für mich darunter falle, hier mal ein paar Gedanken dazu.</p>
<p>Ich schicke vorsorglich voraus, dass ich dem folgenden Text nicht
die Zeit und Sorgfalt widmen kann, die ihm eigentlich gebührt,
aber in dem Fall würde er wohl auch nächsten Monat noch nicht
drinstehen. ;)  Nehmt es also bitte erstmal als Gedankenfragmente
ohne Anspruch auf Vollständigkeit.</p>
<p>Zuerst einmal ist aus meiner Sicht der Begriff "Rollenspieltheorie"
von sogenannten "Best Practices" zu unterscheiden. Da gelegentlich
der Ruf erschallt, Rollenspiel sei "nur ein Hobby" und der ganze
Theoriekram daher unnötig, nehme ich zum Vergleich mal ein anderes
Hobby zur Hand: Angeln. :)</p>
<ul>
<li>Welche Rute und welche Gewichte man nimmt, welcher Platz
  an einem gegebenen See der beste ist, welche Rolle gut läuft
  und welcher Hocker am bequemsten ist, ob man seitlich oder über
  Kopf auswirft sind <em>Best Practices</em>, bewährte Methoden.
  Dabei geht es eher um das <em>"Wie machen"</em>.</li>
<li>Was ein Fisch ist und wovon er abstammt, wie seine Wahrnehmung
  funktioniert, wie er sich verhält (Köder), ob er ein knöchernes
  oder nur knorpeliges Skelett hat und wie er es schafft,
  bewegungslos im Wasser zu schweben sind <em>wissenschaftliche</em>
  Fragestellungen, es geht eher um das "Wie ist es und warum ist es
  so". Der Angler kann einige der Antworten auf diese Fragen
  gebrauchen, andere interessieren ihn wiederum nicht.</li>
</ul>
<p>Natürlich gibt es eine Grauzone dazwischen, aber ich hoffe, es
wird klar, was ich meine.</p>
<p>Übertragen auf Rollenspiel gehören für mich Fragestellungen nach
der Auswahl von Zufallstabellen, Anzahl und Art der Würfel beim
Systemdesign, Transformation von Regelwerken auf Settings,
Musik ja/nein und sogar forgige Sachen wie "Kicker" zu <em>Best Practices</em>,
haben aber nichts oder nur wenig mit "Rollenspieltheorie" nach
meiner Lesart zu tun (obwohl das selbstverständlich durchaus
theoretische Fragestellungen sind).</p>
<p>Die Aufgabe der Rollenspieltheorie sehe ich darin, das Phänomen
"Rollenspiel" erschöpfend wissenschaftlich zu beschreiben. Ein
kurzes Satz für ein gewaltiges Vorhaben!</p>
<p>Das Problem beginnt bereits bei der 
<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Geisteswissenschaften#Wissenschaftsgliederung">Einordnung</a> 
in ein Fachgebiet. Rollenspiel als menschliches Spiel muss zuerst zwingend in 
eine Theorie des menschlichen Spielens eingebettet werden. Hier können aber nun 
Sprachwissenschaften (Linguistik, Semiotik), Sozialwissenschaften (Kultur-, 
Medien-, Kommunikationswissenschaft, Soziologie), Psychologie sowie in 
bestimmtem Maße die Strukturwissenschaften (Mathematik, Informatik) alle gute 
Argumente vorbringen, warum dessen Erforschung jeweils in ihren 
Zuständigkeitsbereich fällt.</p>
<p>Diese Problem stellt sich aktuell. Die digitale Spieleindustrie <a href="http://pc.thegamereviews.com/story-2842-Packaged-Video-Games-Outsell-DVD-and-Bluray-in-2008.html">ist 
umsatzstärker als die 
Filmindustrie</a>. 
So ein Phänomen kann die Wissenschaft schwerlich ignorieren. Dazu ist seit 
langem Konsens, dass Spielen zum <a href="http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/">Wesen des Menschen 
gehört</a>. Es wird also Zeit; nicht 
nur für vernünftige, belastbare und gründliche Rollenspieltheorie, sondern für 
eine Theorie des Spieles überhaupt. Der gangbarste Weg scheint ein 
interdisziplinärer Ansatz. Einen brauchbaren Überblick gibt die englische 
Wikipedia unter dem Stichwort <a href="http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_studies&oldid=308745062">Game 
studies</a>.</p>
<p>Rollenspieltheorie muss sich also erstmal auf ein Fundament
stützen, das beschreibt, was ein Spiel ist, wie es grundsätzlich
funktioniert, welche Funktionen es erfüllt, welche Prozesse
dabei stattfinden. Dieses Fundament existiert zur Zeit nicht. :-P</p>
<p>Erst dann kann Rollenspieltheorie überhaupt erst sinnvoll
versuchen, sich zu positionieren. Sie greift auf die
allgemeine Theorie des Spiels zurück und beschreibt unter
anderem, warum Rollenspiel ein Spiel ist, wie es bezogen
auf einen grundsätzlichen Spielbegriff funktioniert,
welche Funktionen Rollenspiele im Vergleich für das
Individuum, die Gruppe, die Gesellschaft haben, welche
dem Spiel zugehörigen Prozesse beim Rollenspiel wie
ausgeprägt sind etc.</p>
<p>Man kann hier leicht sehen, dass sich das hochwohlgeborene
<a href="http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=64118&postcount=9">Forge-Theoriekonglomerat</a> auch dort, wo es keine <em>Best Practice</em>
ist, nur einem recht kleinen Teil der Rollenspieltheorie
genähert hat. Es gibt hier einfach noch eine große Masse
unerforschten Landes. Das letzte Wort ist hier keinesfalls gesprochen.</p>
<p>Was also ist Rollenspieltheorie für mich? Rollenspieltheorie
muss unser Hobby als menschliches Spiel umfassend beschreiben.
Dazu gehört ohne Anspruch auf Vollständigkeit:</p>
<ul>
<li>Beschreibung von Rollenspiel als sprachliche Kommunikation</li>
<li>Beschreibung ablaufender semiotischer Prozesse</li>
<li>Beschreibung der kulturellen Voraussetzungen und der kulturellen Einbettung</li>
<li>Beschreibung der soziologischen Aspekte von Spielern und Spielgruppen
  (u.a. Mikrosoziologie, Rituale, ...)</li>
<li>Psychologische Analyse von Rollenspielen (die Verwandtschaft
  zum Psychodrama ist unübersehbar)</li>
<li>Beschreibung der durch Mathematik und Informatik fassbaren
  Teilbereiche (klassische Spieltheorie, Optimierungsprobleme)</li>
<li>Einordnung in eine kulturhistorische Betrachtung menschlichen Spiels</li>
</ul>
<p>Ich fürchte nur, dass das in dieser umfassenden Form in
den nächsten Jahren weder für Rollenspiel noch für die bei
der Wissenschaft aktuell wesentlich populäreren digitalen
Spiele geschehen wird. Zur Zeit preschen einzelne Forscher
und Forschergruppen (der Autor dieser Zeilen eingeschlossen)
einfach los, stecken ein Claim ab und fangen dort an zu arbeiten. ::)
Ein einigermaßen vollständiges Theoriegebäude muss wohl
über kurz oder lang aus den bewährteren der Einzelforschungen
zusammengetragen werden.</p>
<p>Florian Berger, im August 2009</p>]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Rollenspieltheorie</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-07-31T12:20:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/rueckblick-nordcon-2011">
    <title>Rückblick NordCon 2011</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/rueckblick-nordcon-2011</link>
    <description>Vom 3. bis 5. Juni 2011 fand der 15. NordCon in Hamburg statt. Bei sonnigem Wetter zog Deutschlands größte verlagsunabhängige Convention wieder Scharen begeisterter Rollenspieler an. Ein Rückblick.</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Vom Eingangszelt auf dem Schulhof, entlang der Turnhalle und bis hinaus auf den 
Fußweg zieht sich die abendliche Warteschlange. Anwohner beäugen mißtrauisch die 
schwarz gewandeten Gestalten. Doch das Spektakel ist dem Stadtteil inzwischen 
bekannt, und der Andrang zeigt, dass der zusätzliche Tag etabliert ist: 
<strong>Freitag</strong> geht der NordCon los.</p>
<p>Während sich die ersten Spielrunden füllen und auf der Wiese noch Zelte 
festgezurrt werden, eröffnet <strong>Lars Schilling</strong> um 21:00 Uhr die 
NordCon-Workshops mit seinem Vortrag <strong>"Fantasielose Fantasy"</strong>. Vor 15 Zuhörern 
wirbt Lars für eine Loslösung von klassischen Fantasy-Strukturen und setzt ihnen 
drei alternative Ansätze entgegen: <em>materialistisches</em> Rollenspiel, das sich 
streng an physikalischen Möglichkeiten und Plausibilität ausrichtet, meiner 
Meinung nach aber treffender <em>materialistisch-simulationistisch</em> heißen sollte; 
<em>kosmizistisches</em> Rollenspiel, ein von <a href="http://www.hplovecraft.com/">Lovecraft</a> 
entlehnter Begriff, der die existenzialistische Einsamkeit einfangen soll, dass 
wir "dem Universum egal" sind; und schließlich 
<em><a href="http://www.j-verne.de/">verne</a>-iges</em> Rollenspiel, für dessen genaue Erklärung 
zu vorgerückter Stunde Lars leider zu wenig Zeit bleibt.</p>
<p>Am <strong>Samstag</strong> setzte <strong>Helge Delank</strong> mit seinem Workshop-Debut <strong>"Kampagnen 
vorbereiten"</strong> fort und zog bereits 11:00 Uhr 38 Zuhörer an. Helge ging 
umfassend auf alle Aspekte einer Kampagnenvorbereitung ein. Wie schon am Abend 
zuvor kam das Thema wiederholt auf den Tod von Spielfiguren; ein 
Publikumsvorschlag war, dass jeder Spieler bei der Figurenerschaffung bereits 
seinen <em>favourite death</em> aufschreibt: "wenn meine Figur stirbt, dann bitteschön 
so!"</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-640-kleiner.jpg" />
<em>Helges Workshop im Trollturm</em></p>
<p>Als nächstes sprach <strong>Marco Ansing</strong> zu <strong>"Kreativ reagieren auf Spieler"</strong>. Er 
ging vor allem auf Improvisationstipps und -techniken ein; sehr gut 
zusammengestellt, aber mir fehlte mit der Zeit das im Titel angekündigte 
"reagieren", d.h. Eingehen auf ausgefallene Ideen oder Aktionen der Spieler. 
Interessant ist, dass Marco die Knoten eines 
<a href="http://spielleiterbuch.de/">Abenteuergraphen</a> "Wegmarken" nennt - sehr 
poetisch.</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-641-kleiner.jpg" />
<em>Marcos Workshop im Trollturm</em></p>
<p>Mit 49 Zuhörern zu Beginn pendelte sich bei Marco die durchgehend hohe 
Teilnehmerzahl ein, die ich so noch auf keinem anderen Con in systemunabhängigen 
Spielleiterworkshops gesehen habe. Hier hat der NordCon ein echtes 
Alleinstellungsmerkmal.</p>
<p><strong>Tobias Radloff</strong>, Autor und Musiker, behandelte im Workshop <strong>"Eine Frage des 
Characters"</strong> dann, wie schon die Anlage einer Figur den späteren Spielspaß 
beeinflussen kann. Merkspruch:</p>
<blockquote>
<p>"Böse - dogmatisch - beides problematisch!" :-)</p>
</blockquote>
<p>Parallel sprachen <strong>Ole Johan Christiansen</strong> und <strong>Thomas Plischke</strong> über 
<strong>"Einakter, Heldenreise und Saga: Erzählstrukturen in Rollenspiel und Roman"</strong>. 
In ihrer gewohnt unterhaltsamen Art führten sie in die Grundlagen 
dramaturgischer Stoffgestaltung sowie in <a href="http://hyperwriting.de/loader.php?pid=255">Campbells 
"Heldenreise</a> ein. Interessant fand
ich Thomas' Analyse:</p>
<blockquote>
<p>"Ein Grund für die Popularität von Online-Rollenspielen ist das fortwährende 
Belohnen. Man haut in der Regel nicht daneben."</p>
</blockquote>
<p>Um 15:30 Uhr folgte mein Vortrag <strong>"Shakespeare für Spielleiter"</strong>. Ich hatte 
das Gefühl, dass er gut ankam; Details zum Inhalt folgen in nächster Zeit auf 
der <a href="http://spielleiterwerkstatt.de/">Spielleiterwerkstatt</a>.</p>
<p>In <strong>Andreas Rothe</strong>s Workshop <strong>"Dea Tacitus - Rollenspiel im historischen 
Setting"</strong> nahm erstmal seine komplette Spielrunde, teilweise in Toga, auf der 
Bühne Platz und demonstrierte, wie man sich während des Spieles diegetisch 
ernährt. Andreas sprach über die Herausforderungen und Aspekte des 
Kampagnendesigns für historische Schauplätze. Tipp:</p>
<blockquote>
<p>"Schreib deine Beschreibungen nicht wie einen Diercke-Atlas, sondern wie einen 
Reiseführer. Figuren wollen wissen, wo die Kneipen, die Huren und die 
Pferdewetten sind!"</p>
</blockquote>
<p>Der Workshop schloss mit einer Verbraucherinformation über epochenechte Keramik 
von einem Stand von der Larp-Wiese - eine unerwartete wie praktische Synergie 
zwischen drinnen und draußen.</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-645-kleiner.jpg" />
<em>Alle Jahre wieder: Action auf der Larp-Wiese</em></p>
<p><strong>Lars Schilling</strong> holte dann mit <strong>"Pfiffiges Spielleiten - Wie man mit wenig 
viel erreicht"</strong> vor vollem Saal zum großen Wurf aus. Er sprach über <em>Dinge</em>, 
<em>Konzepte</em> und <em>Tätigkeiten</em>, mit denen der Spielleiter sich das Leben leichter 
machen kann, und stellte erstmal klar:</p>
<blockquote>
<p>"Ihr regiert mit der Duldung der Spieler. Rollenspiel ist also so eine Art 
konstitutionelle Monarchie."</p>
</blockquote>
<p>Neben den Tarot-Karten, die schon in vorherigen Vorträgen zu sehen waren, 
stellte Lars dann ein buntes Potpourri aus Tipps wie Kaliumpermanganat zum 
Altern von Papier, Sanduhren, deren obere Hälfte verdeckt ist, einem 
Spielleiterschirm mit Improvisationshilfen sowie lebenden Fliegen, die in einer 
Schachtel mit einer geheimen Botschaft versteckt sind, vor. Und schloss dann 
völlig entgegen seiner Gewohnheit zehn Minuten vor der Zeit.</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-642-kleiner.jpg" />
<em>Blick auf den Hof</em></p>
<p>Zur Nacht gab es mit <a href="http://www.wirsindmannstoll.de/">Mannstoll</a> eine richtig 
gute Feuershow - nachdem deren Qualität in den letzten Jahren sehr schwankte, 
war dies eine sehenswerte Performance, die man auf dem Niveau gerne wieder 
sieht.</p>
<p>Am traditionell etwas ruhigeren <strong>Sonntag</strong> las <strong>Tobias Radloff</strong> aus seinem 
neuen Roman <strong>"<a href="http://tobias-radloff.de/blog/?page_id=195">Schwarzpeicher</a>"</strong>. 
Er erzählt eine bedrückend aktuelle Geschichte aus einer Zukunft der Lifestreams 
und verbotener lokaler Datenträger. Das Thema ist hochspannend, der Roman steht 
auf meiner Leseliste.</p>
<p><strong>Andreas Flügge</strong> hielt einen Workshop über <strong>"Rollenspiel in Mittelerde - 
Tabus und Chancen teilweise bekannter Welten"</strong>. In kleiner Runde konnten sich 
die Tolkien-Anhänger intensiv austauschen.</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-647-kleiner.jpg" />
<em>Mittelerde-Expertenrunde im Trollturm</em></p>
<p><strong>Professor Gunter Rehfeld</strong> von der HAW Hamburg informierte zusammen mit 
Studenten über <strong>"Games-Studium für Designer, Illustratoren und Informatiker"</strong>. 
Ich bin ein großer Freund von Synergien und überlege seit Jahren, wie man den 
NordCon noch weiter öffnen kann, aber dieser Programmpunkt wirkte seltsam 
deplatziert und losgelöst von dem sonstigen Geschehen.</p>
<p>Näher dran waren da <strong>Thomas Finn</strong>, <strong>Thomas Plischke</strong> und <strong>Ole Johan 
Christiansen</strong>, die in der Aula ein gut gelauntes Seminar über <strong>"Das Geheimnis 
packender Roman- und Filmfiguren"</strong> hielten. Nachdem sie ihre Quellen 
<a href="http://www.zweitausendeins.de/christopher-vogler-die-odyssee-des-drehbuchschreibers-8502.html">Vogler</a> 
und <a href="http://www.ruedigersuenner.de/drachen.html">Jung</a> vorgestellt hatten, 
drehte sich alles um <em>Helden</em>, <em>Schatten</em>, <em>Mentoren</em>, <em>Verbündete</em>, <em>Wächter 
der Schwelle</em>, <em>Gestaltwandler</em> und <em>Trickster</em>, inklusive Quiz und mit 
lebhafter Publikumsbeteiligung.</p>
<p>Den letzten, aber hochinteressanten Vortrag des Tages hielten <strong>Adrian 
Weiskeller</strong> und <strong>Simone</strong> über <strong>"Rollenspielrunden über Teamspeak"</strong>. Die 
beiden gehören der Webplattform <a href="http://drachenzwinge.de/">drachenzwinge.de</a> an, 
die Rollenspieler, die per VoIP spielen wollen, miteinander vernetzt und aktuell 
beeindruckende 629 Mitglieder zählt. Warum sollte jemand dieses Medium wählen? 
Grund können große Entfernungen und Auslandsaufenthalte sein, oder friedlich 
nebenan schlafende Kinder, die nicht alleine bleiben können. Als positive 
Effekte berichteten sie von dichterer Atmosphäre, einfacheren Einstieg ins 
Charakterspiel und eine niedrigere Schwelle für das Ausprobieren neuer Systeme. 
Ausführlich wurde Technik und Software wie 
<a href="http://www.teamspeak.com/">Teamspeak</a> und 
<a href="http://mumble.sourceforge.net/">Mumble</a> erläutert und die Einbindung von Musik 
und Online-Karten erklärt. Klingt auf jeden Fall nach etwas, das man unbedingt 
mal ausprobieren sollte.</p>
<p><img alt="NordCon 2011" src="http://static.florian-berger.de/2011-06-nordcon-643-kleiner.jpg" />
<em>Bei gutem Wetter war an den Ständen reichlich Betrieb</em></p>
<p>Mein <strong>Fazit</strong> über den NordCon 2011 fällt rundum positiv aus. Die Organisation 
war wieder einmal sehr professionell, Programm, Stände und Publikum 
abwechslungsreich und die Stimmung entspannt und teils sogar richtig familiär. 
Insbesondere das Workshop- und Seminarprogramm mit jeweils oft über 50 Besuchern 
ist in Deutschland in dieser Form einzigartig, hier kommt etwa die ansonsten 
ambitionierte und vom Publikum gut angenommene <a href="http://rpc-germany.de/">RPC</a> mit 
ihren computerfokussierten Pseudo-Workshops nicht mal in die Nähe. Die Mehrheit 
der NordCon-Vortragenden ist inzwischen in der 
<a href="http://spielleiterwerkstatt.de">Spielleiterwerkstatt</a> organisiert und wird ihre 
Workshops und Seminare dort dokumentieren.</p>
<p>Dann heißt es zum Schluss zu Rotstift und Kalender greifen: der <strong>NordCon 2012</strong> 
findet vom <strong>1. bis 3. Juni</strong> in der Schule beim Pachthof in Hamburg statt. Bis 
dahin!</p>
<p>Florian Berger, im Juni 2011</p>]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Conventionberichte</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-06-16T14:59:11Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/irgendwas-machen-wir-falsch">
    <title>Nachwuchs und gesellschaftliche Rolle oder irgendwas machen wir falsch </title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/irgendwas-machen-wir-falsch</link>
    <description>Rollenspiel kann eine Mainstream-Aktivität sein, eine kulturelle Grösse, gesellschaftlich wahrgenommen, auf Augenhöhe etwa mit Sportarten, diskutiert in Feuilleton und Talkshows. Ist es aber nicht. Warum?</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Da vermutlich die wenigsten von euch das <a href="http://www.airgreenland.com/information/ombord/in-flight_magasin">In-Flight Magazine der air greenland</a> in die Hand bekommen, verweise ich hier mal auf einen Artikel, der in der <a href="http://www.airgreenland.com/files/pdf/suluk/110303_Suluk_2011_No_2.pdf">Ausgabe 2/2011 (PDF)</a> erschien (Englisch auf Seite 28).</p>
<p>In dem Artikel geht es darum, wie die <a href="http://rollespilsakademiet.dk/">Dänische Rollenspielakademie</a> mit offizieller Förderung des "Nordic Institute of Greenland" (NAPA) Rollenspiel an grönländische Schulen bringt. Ein Zitat sprang mich beim Lesen an:</p>
<blockquote>
<p>Nowadays, there are more than 100,000 Danish children, adolescents
and adults each month who role play and together with the other Nordic
countries they are absolute leaders to the role play universe for
children and adolescents.</p>
</blockquote>
<p>Ja, es geht dort um das, was wir hierzulande Live-Rollenspiel nennen. Alle, die sich auf diesen Punkt stürzen wollen, können an dieser Stelle aufhören zu lesen, vielen Dank fürs Reinschauen.</p>
<p>Und ja, wir haben die <a href="http://waldritter.de/">Waldritter</a>, immerhin, aber auch darum geht es mir nicht.</p>
<p>Mein Punkt ist: das Ganze findet in einem Land statt, in dem etwas so viele Menschen leben wie im Ruhrgebiet. Auf Deutschland hochgerechnet müssten wir 1,4 Millionen Rollenspieler haben, und die Mehrheit davon unter 15 Jahren alt. (WoW ist dort übrigens genau so zugänglich wie hier.) Und wann hatten wir hierzulande nochmal das letzte Rollenspielprojekt, das von öffentlicher Hand in der Grössenordnung von 50.000 EUR gefördert wurde und seinen Weg ins Lufthansa-Reisemagazin fand? Mir fällt es grad nicht ein.</p>
<p>In der Publikation <a href="url=http://rollespilsakademiet.dk/pdf/100000swords.pdf">"100.000 Swords Can't Be Silenced"</a> wird Rollenspiel offensiv als Quelle von Kreativität, Empathie, Aggressionskontrolle und sogar Verbrechensverhütung beworben. Sicher, vieles davon ist Larp-spezifisch, aber hinsichtlich kooperativem Problemlösen, Rollen- und kognitiver Flexibilität haben wir auch am Spieltisch einiges zu bieten.</p>
<p>Rollenspiel kann eine Mainstream-Aktivität sein, eine kulturelle Grösse, gesellschaftlich wahrgenommen, auf Augenhöhe etwa mit Sportarten, diskutiert in Feuilleton und Talkshows. Ist es aber nicht. Warum?</p>
<p>So oder so, es ist unsere Schuld. Denn wer, wenn nicht wir sollte es dahin bringen?</p>
<p>[<a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,67676.0.html">zur Diskussion im Rollenspielforum Tanelorn</a>]</p>]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Rollenspiel allgemein</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-05-22T22:55:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/hold-someone-liable">
    <title>Hold Someone Liable</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/hold-someone-liable</link>
    <description>Ein Liverollenspiel-Szenario in der Jeepform-Tradition</description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Ein Liverollenspiel-Szenario in der <a href="http://www.jeepen.org/">Jeepform</a>-Tradition</p>
<p><strong>Thema:</strong> Kontrolle, Wirtschaftspolitik, Streik, Erpressung</p>
<p><strong>Spieler:</strong> 3-6</p>
<p><strong>Spielleiter:</strong> 1-2</p>
<p><strong>Dauer:</strong> 1h-3h</p>
<p><strong>Lizenz:</strong> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/">Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported</a></p>
<p>In "Hold Someone Liable" geht es darum, die Kontrolle über einen wesentlichen Teil seines Lebens zu verlieren, und das unweigerlich darauf folgende Verlangen, einen Verantwortlichen dafür zu finden, zu beschuldigen und unter Druck zu setzen. Es geht um das, was uns einen Sündenbock für unser Unglück suchen lässt, und die Funktionen, die dieser dann erfüllt.</p>
<p>Es ist auch ein politischen Spiel, das Gedanken über Wirtschaft, Globalisierung und die damit verbundenen Verantwortlichkeiten anregen soll - und darüber, wie weit Leute gehen, wie weit <em>du</em> gehen würdest, wenn dein Lebenskonzept bedroht ist.</p>
<p><a href="http://static.florian-berger.de/hold_someone_liable-en.pdf"><img alt="" src="http://www.spielleiterbuch.de/pdf_icon_by_Shaun_Apple-flickr.png" /> hold_someone_liable-en.pdf</a> (PDF, English, 841 kB)</p>]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Spiele</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T23:50:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen">
    <title>Das Schisma - Eine ludologische Differenzierung verschiedener Klassen von Rollenspielen</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen</link>
    <description></description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[
<p> <em>"Et ideo proprie schismatici dicuntur qui propria sponte et intentione se ab unitate Ecclesiae separant." Thomas von Aquin, Summa Theologiae, Quaestio 39</em></p>
<h2>Vorbemerkung</h2>
<p>
Der Text hat inzwischen einige Resonanz gefunden, ich habe mich auch an einigen Diskussionen beteiligt:</p>
<ul>
<li>
<a href="http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4232.0">Das Schisma</a> — konstruktive Diskussion im Greifenklaue-Forum
</li>
<li>
<a href="http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=602&cpage=1">Es gibt doch was zu streiten</a> — Blogeintrag und Diskussion im "Herzlichen Rollenspielblog"
</li>
<li>
<a href="http://1w6.org/blog/drak/2009-05-12-rollenspiel-ist-eine-symbiose">Post 1</a> und <a href="http://1w6.org/blog/drak/2009-05-13-realit-tscheck-erz-hlspiel-und-taktisches-spiel-als-nicht-kombinierbare-klassen">Post 2</a> in Draks Blog auf 1w6
</li>
<li>
<a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1486.msg33027#msg33027">Divide et impera</a> — Diskussion im ORK, originale Entwicklung des Schismas
</li>
<li>
<a href="http://www.fundus-ludi.de/thread.php?threadid=4435">Benennung von Spielstilen</a> — Forumsdiskussion mit Erwähnung des Schismas
</li></ul>
<h2>Einleitung: Es gibt nichts zu streiten</h2>
<p> Rollenspieler befassen sich viel mit Texten und Sprache. Sie lesen Regelwerke und Abenteuer, schreiben Vorgeschichten von Spielfiguren, spielen natürlich und sprechen auch gerne über das Spiel.</p>
<p> Ein Teil tut dies mit Vorliebe unter Verwendung moderner Kommunikationsmittel: Blogs und Webforen. Die Webseite "<a href="http://rsp-blogs.de/">rsp-blogs.de</a>"<sup id="fnref1" class="footnoteRef"><a href="#fn1">1</a></sup> listet aktuell 90 Blogs auf, die sich mit Stift-und-Papier-Rollenspiel befassen. Im Forum "<a href="http://tanelorn.net/">Tanelorn</a>"<sup id="fnref2" class="footnoteRef"><a href="#fn2">2</a></sup> haben 1.852 Mitglieder bislang 594.012 Beiträge verfasst.</p>
<p> Ein beliebtes Diskussionsthema ist dabei die Kollision von Erzählen und Spielen. Sie drückt sich in unterschiedlichen Fragestellungen aus: Darf der Spielleiter eine Geschichte erzählen wollen? Was sind Kriterien für ein gutes Spiel? Dürfen Würfelergebnisse ignoriert, verändert, darf ein Wurf wiederholt werden? Was sind gute Abenteuer, und wie schreibt man sie, wie bereitet man sie vor?</p>
<p> Wenn sich nicht zufällig Spieler des selben Geistes eines solchen Disputes widmen, prallen meist verschiedene Denkschulen aufeinander, und die Auseinandersetzung wird mit einer Verbissenheit geführt, die den Mitleser sich wundern lässt, ob es tatsächlich im Grunde um ein Spiel geht.</p>
<p> Das Ziel dieses Artikels ist es aufzuzeigen, dass in diesen Diskussionen mit Problemen hantiert wird, die keine sind, wenn man die damit verbundenen Phänomene richtig erkennt und benennt. Wir stellen die These auf, dass es zwei grundverschiedene Klassen von Rollenspielen gibt: <em>taktisches Rollenspiel</em> und <em>Erzählrollenspiel</em>. Nach einigen Begriffsbestimmungen ziehen wir zwei ludologische Ansätze heran, um den Nachweis der These zu führen.</p>
<h2>Grenzziehung: Die Klassifizierung</h2>
<p> Es würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, eine allgemeine Taxonomie des Spieles aufzustellen. Wir beschränken uns daher auf einige Arbeitsbegriffe, in dem vollen Bewusstsein, dass diese im Rahmen späterer Betrachtungen gegebenenfalls revidiert werden müssen.</p>
<p> Wir nehmen zuerst an, dass es <em>Klassen</em> von Spielen gibt. Uns obliegt es dann, die <em>Klassengrenzen</em> zu bestimmen und anhand derer die eigentliche Klassifizierung vorzunehmen.</p>
<p> Die Grenzen legen wir wie folgt fest:</p>
<ul> <li>Spiele gehören zur selben Klasse, wenn sie in <em>allen</em> Merkmalen übereinstimmen.</li> <li>Spiele gehören zu unterschiedlichen Klassen, wenn sie sich in <em>mindestens einem</em> Merkmal <em>fundamental</em> unterscheiden.</li></ul>
<p> Es ist nun festzulegen, was ein <em>Merkmal</em> ist und wann ein Unterschied <em>fundamental</em> ist. Dazu werden wir zwei ludologische Ansätze verwenden. Anhand derer werden wir Spielmerkmale feststellen, nach Unterschieden suchen und diese bewerten.</p>
<p> Zum Verständnis seien zwei Beispiele gegeben, auch wenn wir die verwendete Methodik nach Järvinen hier noch nicht behandelt haben:</p>
<p> <em>Fußball</em> und <em>Basketball</em> sind beides <em>Ballspiele</em>. Gehören sie unterschiedlichen Klassen an? Die <em>Komponente</em> "Ball" etwa ist bei beiden gleich. Sie unterscheiden sich aber in den <em>Regeln</em> und den <em>Spielmechaniken</em> und gehören damit in zwei verschiedene <em>Klassen</em>.</p>
<p> <em>Draw Poker</em> und <em>Stud Poker</em> sind beides <em>Pokerspiele</em>. Gehören sie unterschiedlichen Klassen an? Bei vereinfachter Betrachtung ist der einzige Unterschied, dass im Stud Poker einige Karten offen sichtbar vergeben werden. Dies bewerten wir als <em>sekundären</em> Unterschied. Alle anderen Spielelemente sind gleich. Es handelt sich damit um <em>Varianten</em> des Pokerspiels und nicht verschiedene Klassen.</p>
<p> Um das Ziel dieses Artikels zu erreichen, müssen wir also zeigen, dass sich die beiden behandelten Spiele in ihren Merkmalen fundamental unterscheiden.</p>
<p> Es soll hier noch vorausgeschickt werden, dass die beiden von uns ausgemachten Klassen keinesfalls die <em>einzigen</em> sein müssen. Hier geht es nicht um Ausschließlichkeit, sondern Begriffsbestimmungen und Grenzziehungen im Bezug auf taktisches und Erzählrollenspiel. Wir halten es für möglich, dass weitere Klassen von Rollenspiel gefunden werden können; deren Erkundung ist jedoch nicht Gegenstand dieses Artikels.</p>
<h2>Die Klassen: Taktisches Spiel vs. Erzählspiel</h2>
<p> Das Grundproblem der Differenzierung, die in diesem Artikel erfolgen wird, ist, dass taktisches Spiel und Erzählspiel formal sehr ähnlich ablaufen können. Dies wird weiter unten genauer beleuchtet. Hier wollen wir zunächst eine grobe Charakterisierung vornehmen.</p>
<p> Zunächst ist als Gemeinsamkeit festzuhalten, dass es sich bei beiden Spielen um <em>Rollenspiele</em> handelt. Für uns soll das im Moment heißen, dass zur Durchführung durch jeden Spieler eine Rolle anzunehmen ist; die Spielhandlung beinhaltet das Führen und Steuern dieser Rolle durch ein vorgestelltes Geschehen. Dabei wird die Vorstellung zum eigentlichen Spielfeld, und die Mitspieler bedienen sich vorrangig verbaler Kommunikation, um Spielzüge durchzuführen. Skizzen oder Spielbretter und -steine dienen als Abbild des Geschehens.</p>
<p> Unter <em>taktischem Rollenspiel</em> verstehen wir in diesem Artikel die Klasse Spiel, welche deutsche Blogger mit <a href="http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2">Abenteuer-Rollenspiel (ARS)</a> betitelt haben. Im verlinkten Artikel heißt es dazu:</p>
<blockquote>
<p> Ich definiere Abenteuerrollenspiel (im folgenden kurz ARS) als einen Spielstil, bei dem das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung im Vordergrund steht. [...]</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p> Zunächst einmal ist es wichtig sich vor Augen zu halten, dass ARS meistens auf Kooperation zwischen den Spielern und Opposition zwischen Spielleiter und Spielern setzt. [...]</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p> Man spielt im Team, man spielt für das Team und man versucht für das Team Erfolge zu erzielen - wie zum Beispiel in einer guten Fußballmannschaft. Wie in einer guten Fußballmannschaft gibt es aber auch Wettbewerb unter den Spielern des gleichen Teams, indem jeder versucht zu zeigen dass er ein wertvoller Mitspieler ist der nützlich für den Gesamterfolg des Teams ist. [...]</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p> Für den Rollenspielkontext ist es wichtig zu begreifen dass dieser Wettbewerb zwischen den Spielteilnehmern und nicht zwischen den Charakteren abläuft, also auf der Metaebene. [...]</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p> Zudem ist es ausdrücklich Aufgabe des Spielleiters den Spielern Opposition zu liefern, indem er ihnen Hindernisse und Herausforderungen in den Weg wirft.<sup id="fnref3" class="footnoteRef"><a href="#fn3">3</a></sup></p>
</blockquote>
<p> Das Führen der Figur wird in diesem Fall als <em>Herausforderung</em> und <em>Wettbewerb</em> verstanden. Obwohl die Beteiligten die Spielzüge verbal kommunizieren oder aushandeln und sich bewusst sind, dass sie auf diese Weise <em>Fiktion</em> schaffen, sind, wie leicht zu sehen ist, klassische narrative Elemente kein Teil der Spielmechanik.</p>
<p> Hier liegt ein wesentlicher Unterschied zum <em>Erzählspiel</em>. Als Beispiel ziehen wir hier das Regelwerk von "Vampire: The Masquerade" heran.<sup id="fnref4" class="footnoteRef"><a href="#fn4">4</a></sup></p>
<blockquote>
<p> With the rules in this book, you and your friends can take the roles of vampires and tell stories about the characters' triumphs, failures, dark deeds and glimmerings of goodness.</p>
<p> In a storytelling game, players create characters using the rules in this book, then take those characters through dramas and adventures, called (appropriately enough) stories. Stories are told through a combination of the wishes of the players and the directives of the Storyteller (see below). [...]</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p> Whenever rules and story conflict, the story wins. Use the rules only as much - or preferably as little - as you need to tell thrilling stories of terror, action and romance.</p>
</blockquote>
<p> Es ist augenfällig, wie sehr die Begriffe <em>story</em> und <em>storytelling</em> bereits diesen kurzen Ausschnitt dominieren. Die Qualität der geschaffenen Fiktion als <em>Erzählung</em> ist hier das Bewertungskriterium eines "richtigen" Spieles. Der Text geht soweit, die in der Folge geschilderten Regeln dem Primat der "spannenden Erzählung" unterzuordnen.</p>
<p> An diesem Punkt des nun geschaffenen Überblickes erliegt der Betrachter leicht der Versuchung, taktisches und Erzählrollenspiel als "Varianten" des selben Grundspieles aufzufassen. Je nach "Vorliebe" könne man mal die eine, mal die andere "Spielart" (sic!) betonen, oder die "Stile" ließen sich im Spiel gar anteilig mischen. Der Eindruck ist verzeihlich; zu ähnlich erscheinen oberflächlicher gesehen Spielsituation und Mechaniken. Doch wie eingangs angemerkt ist dies ein Irrtum, und er wiegt um so schwerer, als dass anscheinend nicht nur die Mehrheit der Spieler, sondern auch ein erheblicher Anteil der Spielautoren ihm erliegt.</p>
<p> Im Folgenden wird dieser Artikel einen Keil in diese Auffassung treiben, trennen, was getrennt gehört, und zeigen, was taktisches Rollenspiel und Erzählspiel wirklich sind: <em>zwei verschiedene Spiele</em>.</p>
<h2>Die Herkunft: Brettspiel und Drama</h2>
<p> Die Vorläufer des taktischen Rollenspiels sind CoSim und Miniaturen-Wargames.<sup id="fnref5" class="footnoteRef"><a href="#fn5">5</a></sup> "CoSim" bezeichnet <em>Conflict Simulation Games</em>, treffend erläutert in dieser Quelle:</p>
<blockquote>
<p> The late 70's and the 80's of the last century are remembered as being the golden age of "cosims", conflict simulations that typically are played with dozens or hundreds of thick cardboard counters on hex-fielded maps (sometimes the size of one square-meter or even more), following complex rules that often took dozens of small-printed pages and that used up to one or two dozen tables to determine random events and combat results by using a dice and a complex system of modifiers. These games had their heydays before the market for home computers became so strong and processing technology so powerful that they were able to take over the complex, time-consuming manual management of the complex game mechanisms which then were calculated in the background and no longer were needed to be handled by the player.<sup id="fnref6" class="footnoteRef"><a href="#fn6">6</a></sup></p>
</blockquote>
<p> In den angesprochenen <em>Miniature Wargames</em> stellen die Kontrahenten den Konflikt sehr plastisch durch Miniatur-Spielfiguren (hier im Sinne von "Spielsteinen") nach, wobei auch das Spielbrett eine maßstabsgetreu nachgebaute Landschaft sein kann.</p>
<p> Tatsächlich lässt sich eine Linie von dieser Art Spielen hin zum Stift-und-Papier-Rollenspiel der Gegenwart ziehen.<sup id="fnref7" class="footnoteRef"><a href="#fn7">7</a></sup> Wie wir teils schon zeigen konnten und unten noch detailliert sehen werden, leben die wesentlichen CoSim-Züge im taktischen Rollenspiel fort: Taktik als grundsätzliche Spielphilosophie, Herausforderung, Wettbewerb und ein deutliches Konzept des "Gewinnens".</p>
<p> Es wäre für das Ziel dieses Artikels förderlich, wenn wir nun zeigen könnten, dass Erzählrollenspiel sich aus einer gänzlich anderen Wurzel entwickelt hat und nur zufällig oder selektiv Formalien aus dem taktischen Rollenspiel übernommen hat. Dies ist nicht der Fall; die Herausforderung für die weitere Abhandlung besteht also nicht zuletzt darin, zu zeigen, dass zwei aus gleicher Quelle entsprungene Spiele trotzdem von unterschiedlicher Klasse sind.</p>
<p> Kim etwa stellt das Auftauchen des Erzählrollenspiels so dar:<sup id="fnref8" class="footnoteRef"><a href="#fn8">8</a></sup></p>
<blockquote>
<p> In the late eighties, as the rules-heavy and rules-light trends competed, there were two key transitional systems: West End Games' Star Wars (1987) and FASA's Shadowrun (1989). [...]</p>
<p> Perhaps more importantly, these games began to take movies - and in particular action movies - as a very strict model. Published adventures began to appear which were organized into a sequence of "scenes", often divided into "acts". Each scene had a location, often with boxed text to be read. This was highly influential even among older games. For example, many 2nd edition AD&amp;D adventures had a similar structure. [...]</p>
<p> The mechanics varied, but the emphasis was on finding a fast-resolving but still exciting mechanic to handle the cinematic combats. The style of play emphasized speeding through any sort of slow-moving parts to get on with the next scene.</p>
</blockquote>
<p> Auf diese Strömung der <em>Fast Cinematic Action</em> folgt chronologisch das zuvor vorgestellte <em>Dark Storytelling</em> der 1990er Jahre, für das die Spiele des Verlages "White Wolf" exemplarisch sind. Während "Vampire" nun ganz eindeutig als Erzählrollenspiel zu klassifizieren ist, bereiten Übergangsspiele wie das erwähnte "Shadowrun" zunächst Schwierigkeiten. Wir werden uns dieser Frage erneut zuwenden, wenn wir in den folgenden Abschnitten die Methodik der Analyse vorgestellt und angewandt haben. Für die Beschreibung der Herkunft ist es momentan nur wichtig zu zeigen, dass bei der <em>Fast Cinematic Action</em> unverkennbar <em>dramatische</em> Elemente einzug ins Spiel halten: die Bedeutung filmähnlicher Abläufe (mit dem Film als unzweifelbar dramatisches Medium) und vor allem die formale Aufteilung in <em>Szenen</em>.</p>
<p> Systeme, die sich ausdrücklich als Erzählrollenspiel verstehen, benennen zumeist auch weitere Vorbilder, hier wieder das "Vampire"-Regelwerk:</p>
<blockquote>
<p> Each player takes the role of a character - in this case, a vampire - and engages in a form of improvisational theatre, saying what the vampire would say and describing what the vampire would do.</p>
</blockquote>
<p> Deutlicher als mit einem Bezug auf <em>Theater</em>, hier sogar <em>Improvisationstheater</em>, kann eine Herleitung vom Drama kaum dargestellt werden.</p>
<p> Zusammenfassend konnten wir zeigen, dass sich taktisches Rollenspiel von CoSim und Wargames herleitet, während Erzählrollenspiel als mit dramatischen Elementen angereicherte Variante des taktischen Rollenspieles begann, wobei schließlich die taktischen Grundelemente zugunsten der Dramatik an Bedeutung verloren und in den Hintergrund traten. Es ist unsere Überzeugung, dass spätestens an dieser Stelle eine neue Klasse von Spiel geschaffen wurde. Dies ist nun ludologisch zu untermauern.</p>
<p> Für die Analyse wollen wir nacheinander zwei Methoden verwenden: 1) eine abstrakte Analyse der Spielmerkmale nach Huizinga 2) die <em>rapid analysis methods (RAM)</em> nach Järvinen.</p>
<h2>Analyse 1: Merkmale nach Huizinga</h2>
<p> Huizinga stellt folgende allgemeine Kennzeichen des Spieles fest<sup id="fnref9" class="footnoteRef"><a href="#fn9">9</a></sup>:</p>
<ol> <li>freie, das heißt nicht befohlene Handlung</li> <li>außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend</li> <li>kein materielles Interesse, kein unmittelbarer Nutzen</li> <li>Zeit und Raum sind eigens bestimmt und abgegrenzt</li> <li>gemeinschaftsstiftend</li> <li>Spannungselement: etwas mit ungewissem Ausgang muss "glücken"</li> <li>ordnungsgemäßer Ablauf nach Regeln</li> <li>Kampf um etwas und/oder Darstellung von etwas</li></ol>
<p> Die Punkte 1. bis 5. sind für taktisches und Erzählrollenspiel gleichermaßen erfüllt und werden von uns nicht im Detail betrachtet. Wir wenden uns zunächst Punkt 6., dem <em>Spannungselement</em>, zu.</p>
<h3>Spannung</h3>
<p> Das Spannungselement des taktischen Rollenspieles bezieht sich auf das Gelingen der vom Spieler geplanten taktischen Operationen der gespielten Figur. Der Spielleiter ist Opponent dieses Bestrebens, damit der Verursacher der spannungserzeugenden <em>Ungewissheit</em>. Zusätzlich findet wie gezeigt zwischen den Spielern ein Wettstreit um dieses "Gelingen" statt. Huizinga bezeichnet diese Klasse Spiel mit Bezug auf einen griechischen Begriff als <em>agonistisch</em>, also "Spiel als Wettkampf".</p>
<p> In einem Erzählrollenspiel ist die Spannung ebenso zentral, aber gänzlich anderer Natur. Zur Erklärung müssen wir das Spannungselement in zwei Varianten des Erzählspieles betrachten, nämlich der mit <em>linearer</em> und der mit <em>nichtlinearer Handlung</em>.<sup id="fnref10" class="footnoteRef"><a href="#fn10">10</a></sup></p>
<p> Ein Erzählspiel mit linearer Handlung liegt vor, wenn der narrative Ablauf des Geschehens von vorn herein feststeht und zur Laufzeit des Spieles nicht geändert werden soll. Die oben erwähnte Aufteilung eines Abenteuers in Szenen deutet dieses Konzept an. Dabei kann es sich auch um eine nur grobe Vorgabe des Ablaufes handeln, oder die Festlegung weniger, aber definitiv zu durchlaufender Szenen. Die Idee dahinter ist, dramatische Konstruktionen von Konflikten und Abläufen zu erzwingen und zu kontrollieren. In dieser Variante ist das Spannungselement stark abgeschwächt; es ist nichtsdestotrotz immer noch vorhanden, wenn die Spieler <em>nicht wissen, was geschehen soll</em>. Bei geschicktem dramatischem Aufbau bezieht das Spiel seine Spannung aus der Ungewissheit über den (a priori feststehenden) Verlauf der Ereignisse.</p>
<p> Bei nichtlinearer Handlung findet die Fiktion erst zur Laufzeit des Spieles zu ihrer finalen Form und Reihenfolge. Die Spannung ist hier höher und natürlicher als bei linearer Handlung, da die erspielte Handlung tatsächlich ungewiss ist. Der Spielleiter forciert im Gegensatz zum taktischen Rollenspiel jedoch einen dramatischen Aufbau.<sup id="fnref11" class="footnoteRef"><a href="#fn11">11</a></sup> Die Frage "Wird es gelingen?" stellt sich hier in der Form "Wird die Geschichte so ausgehen, wie wir hoffen, und wird es eine aufregende Geschichte?" und nicht als "Wird diese taktische Operation gelingen? Werden wir gewinnen?"</p>
<p> Wie wir sehen, bezieht Erzählrollenspiel sein Spannungselement aus <em>narrativen</em> und nicht aus <em>taktischen</em> Elementen. Je nach dem, ob taktische Spielregeln im Regelwerk enthalten sind, finden sich aber gelegentlich <em>Fragmente taktischer Spannung</em>: "Gelingt diese Handlung?" Oder, noch grundsätzlicher: "Überlebt meine Figur diese Szene?"</p>
<h3>Spielregeln</h3>
<p> Huizinga stellt in Punkt 7 unserer Liste einen ordnungsgemäßen Ablauf nach im Voraus festgelegten Regeln als ein Merkmal eines Spieles fest.</p>
<p> Bei den im Internet aktiven Verfechtern des taktischen Rollenspiels genießen "die Regeln" einen, wir möchten sagen, quasireligiösen Status. Ihr vehementer Kampf gegen "Schummler"<sup id="fnref12" class="footnoteRef"><a href="#fn12">12</a></sup> scheint im Zusammenhang unserer Betrachtungen zunächst unerheblich: definitionsgemäß hört jedes Spiel in dem Moment, in dem eine Regel gebrochen wird, schlechtweg auf zu existieren. Darüber bedarf es eigentlich keines Aufhebens. Da aber dieser Vorwurf ein Entzündungspunkt immer neuer Diskussionen ist, werden wir ihn unten beim Erzählspiel noch einmal aufgreifen.</p>
<p> Tatsächlich sind die operationalen Spielregeln Grundvoraussetzung des taktischen Rollenspiels; sie spannen einen <em>Handlungsraum</em> auf, der ein taktisches Vorgehen durch Planung, Auswahl aus Alternativen und Dosierung überhaupt ermöglicht. Die durch Regeln geschaffene Ordnung und Vorhersehbarkeit ist für diese Klasse Spiel entscheidend. Wie schon gezeigt befassen sich diese Regeln aber nur mit den Operationen im Handlungsraum und nicht mit den narrativen Elementen der zu schaffenden Fiktion.</p>
<p> Bei der Betrachtung der Regeln des Erzählrollenspiels müssen wir wieder eine Fallunterscheidung treffen: Erzählspiele <em>mit</em> und <em>ohne taktische operationale Spielregeln</em>.</p>
<p> Im Abschnitt "Die Herkunft" haben wir gesehen, wie sich Erzählrollenspiel aus taktischem Rollenspiel entwickelte. Fast zwangsläufig finden wir gerade in älteren Spielen Regeln, die wir, für sich genommen, als taktische operationale Regeln einordnen müssen. Die Klasse "Erzählrollenspiel" unterscheidet sich nun fundamental vom "taktischen Rollenspiel", indem sie, wie oben am "Vampire"-Regelwerk gezeigt, die taktischen operationalen Regeln <em>relativiert</em> und sie den Regeln dramatischer Fiktion <em>unterordnet</em>. Aus der Perspektive der taktischen Rollenspiele wird damit der Regelbruch zum Prinzip erhoben; dies ist jedoch eine unsinnige Feststellung, die so nur in Ignoranz der Tatsache getroffen werden kann, dass es zwei Klassen von Spielen gibt. Tatsächlich ist taktisches Spielen, so, wie wir es für die Klasse definiert haben, im Erzählrollenspiel nicht möglich, denn die Ordnung und Vohersehbarkeit durch feste taktische operationale Regeln ist hier nicht gegeben.</p>
<p> Im Erzählrollenspiel gelten schlicht andere Regeln. Aus dem Konzept der "narrativen Spannung" leitet sich ab, dass der narrative Fluss oder der dramatische Aufbau Inhalt, Merkmal und Ziel des Erzählspieles ist. Ungeplante Ereignisse, Versagen von Spielervorhaben etc. können diesen Fluss zerstören; sie sind insofern vermittels Spielregeln unter Kontrolle zu bringen. Das ist nur insofern problematisch, als dass dies bei frühen Erzählspielsystemen nicht explizit im Regelwerk verankert ist. Im Abschnitt "Die Herkunft" haben wir am Beispiel "Shadowrun" die schwierige Einordnung von Spielsystemen der <em>Fast Cinematic Action</em>-Ära angesprochen. Tatsächlich kann man einige Spielsysteme <em>als Erzählspiel</em> oder <em>als taktisches Rollenspiel</em> spielen; dies ist eine fundamentale Entscheidung, die festlegt, welche Regeln für das Spiel gelten. Das Erzählspiel fügt die notfalls implizite Zusatzregel ein, dass die taktischen operationalen Regeln nur so lange und weit gelten, wie sie nicht mit dem narrativen Spielziel kollidieren.</p>
<p> Jüngere Erzählspielsysteme wie "Polaris" oder "Western City" haben diese schmerzliche Unklarheit dankenswerterweise aufgelöst und explizite Spielregeln für das <em>Erzählen</em> eingeführt. Das Spiel wird hier als "Spiel mit Narration" verstanden, und dementsprechend behandeln die Regeln vorrangig, wer erzählt, was in einer Szene geschieht. Von Spitzfindigkeiten wie "taktischem Erzählen" einmal abgesehen bleibt das taktische Rollenspiel in diesen Spielsystemen völlig außen vor.<sup id="fnref13" class="footnoteRef"><a href="#fn13">13</a></sup></p>
<h3>Kampf und Darstellung</h3>
<p> Mit dem 8. Punkt "Kampf und Darstellung" meint Huizinga zwei abstrakte Konzepte. "Kampf" steht für "Wettkampf"; "Darstellung" für "Vorführung" oder auch "Beschwörung" des Dargestellten. Diese Aspekte können nach Huizinga gleichzeitig und sogar vereinigt auftreten.</p>
<p> Anhand dieser Merkmale können wir wohl am leichtesten zwischen taktischem Rollenspiel und Erzählrollenspiel unterscheiden. Der "Kampf" ist im taktischen Rollenspiel ein wesentlicher Zug. In diesem agonistisches Spiel <em>ringen</em> die Spieler um das Bestehen der Herausforderungen, sind zugleich aber auch untereinander im <em>Wettkampf</em> um die beste Lösung. Diese Kämpfe können im taktischen Rollenspiel <em>gewonnen</em> werden, von Herausforderung zu Herausforderung. "Darstellung" findet zwar statt, ist dem "Kampf" aber deutlich nachgeordnet.</p>
<p> Anders das Erzählrollenspiel: es ist durch die dramatischen und narrativen Elemente vor allem eine "Darstellung" von Figuren und Abläufen, die Beschwörung eines Mythos, wie sie ähnlich im Theater, im Film oder - abstrakter - in Musik geschehen kann.<sup id="fnref14" class="footnoteRef"><a href="#fn14">14</a></sup> Wir finden andererseits gelegentlich auch Kampf und Wettbewerb: den Kampf um Erzählkompetenz in jüngeren Erzählspielsystemen, oder der Wettbewerb um die gelungenste Figurendarstellung. Hinter dem Grundcharakter des <em>Handlung darstellenden Spieles</em> tritt dies jedoch zurück.</p>
<h3>Fazit der ersten Analyse</h3>
<p> Wir haben festgestellt, das Erzähl- und taktisches Rollenspiel die Kriterien der <em>Freiheit der Handlung</em>, der <em>Absonderung vom gewöhnlichen Leben</em>, des <em>Fehlens eines unmittelbaren Nutzens</em>, der Abgrenzung von <em>Spielraum</em> und <em>Spielzeit</em> sowie der <em>Stiftung von Gemeinschaft</em> erfüllen und darin einander gleichen.</p>
<p> Im Wesen und Charakter des <em>Spannungselementes</em>, der <em>Spielregeln</em> sowie der Ausprägung von <em>Kampf und Darstellung</em> unterscheiden sie sich fundamental. Diese erste Analyse stützt damit unsere These, dass es sich um zwei Klassen von Spielen handelt.</p>
<h2>Analyse 2: RAM nach Järvinen</h2>
<p> Järvinen hat 2007 vier "rapid analysis methods" für angewandte Ludologie vorgestellt:<sup id="fnref15" class="footnoteRef"><a href="#fn15">15</a></sup></p>
<ol> <li>Identifizierung und Analyse der Spielelemente</li> <li>Identifizierung der Spielmechaniken und der damit verbundenen Ziele</li> <li>Identifizierung von Spielerfähigkeiten</li> <li>Analyse der emotionalen Spielererfahrung</li></ol>
<p> Die Methoden sind bemüht, ein Spiel sehr detailliert zu beschreiben. Wie wir gleich sehen werden, ist dies bei abstrakten Spielen wie dem taktischen und dem Erzählrollenspiel deutlich komplexer als bei vergleichsweise einfachen Spielen wie Schach. Wir wollen die Methoden daher in diesem Artikel recht grob anwenden und einen Rahmen abstecken, innerhalb dessen später gegebenenfalls eine detailliertere Analyse vorgenommen werden kann.</p>
<h3>Spielelemente</h3>
<p> Die Spielelemente nach Järvinen sind <em>Komponenten</em>, <em>Umgebung</em>, <em>Regeln</em>, <em>Spielmechaniken</em>, <em>Thema</em>, <em>Information</em>, <em>Schnittstelle</em>, <em>Spieler</em> und <em>Kontext</em>.</p>
<p> Wir beginnen mit den Spielelementen, die für taktisches und Erzählrollenspiel gleich sind.</p>
<p> Die <em>Umgebung</em> ist eine vorgestellte Welt, eine alternative Realität. Mit Zeichnungen, Karten und Figurenaufstellungen kann ein Abbild oder Modell dieser Welt geschaffen werden; das ändert aber nichts daran, dass nicht das Spielbrett oder die Karte die Umgebung ist, sondern die imaginierte Realität.<sup id="fnref16" class="footnoteRef"><a href="#fn16">16</a></sup></p>
<p> Das <em>Thema</em> ist von der jeweiligen Hintergrundgeschichte des Spielsystemes abhängig. Die Regeln und Mechaniken können sich mit Schwertkampf oder Weltraum-Verfolgungsjagden befassen; dies ist bei beiden Klassen von Rollenspielen gleich.</p>
<p> Die <em>Schnittstelle</em>, die den Zugriff auf die Spielelemente ermöglicht, ist bei beiden Klassen <em>verbale Kommunikation</em>, typischerweise mit dem Spielleiter als normativem Verwalter des Spieles. Umgekehrt ist der Spielleiter im Regelfall der einzige, der verlässlich Auskunft über den Spielstand geben kann. Auch bei spielleiterlosen Spielen, die vorzugsweise beim Erzählrollenspiel anzutreffen sind, bleibt die Sprache die einzige Schnittstelle zum Spiel.</p>
<p> <em>Spieler</em> und <em>Kontext</em> sehen wir ebenfalls als gleich an, ohne sie näher zu beleuchten.</p>
<p> Die verbleibenden Spielelemente sind bei Erzähl- und taktischem Rollenspiel unterschiedlich.</p>
<p> Unter <em>Komponenten</em> versteht Järvinen das, was beim Spielen bewegt oder verändert wird. Im einfachsten Fall sind das physische Objekte wie Spielsteine oder virtuelle, grafisch repräsentierte wie Avatare in digitalen Spielen. Wenn schon die Umgebung nur in der Imagination existiert, ist es schwierig, darin die Komponenten zu identifizieren.</p>
<p> Als ersten Schritt könnte man die Spielerfiguren, die Nichtspielerfiguren und sonstige Objekte der vorgestellten Welt als Komponenten benennen und daraus folgern, das sich taktisches Rollenspiel und Erzählspiel auch darin gleichen. Dies greift jedoch zu kurz.</p>
<p> Was wird tatsächlich "bewegt" oder "verändert"? Das taktische Rollenspiel haben wir als Fortsetzung von CoSim und Wargames mit anderen Mitteln kennengelernt; hier können wir vergleichbare Komponenten identifizieren. Wesentlich sind die <em>Spielerfiguren</em>, die die Spieler dem Brettspiel vergleichbar in der vorgestellten Welt positionieren und gemäß den Möglichkeiten des Handlungsraumes agieren lassen. Der Spielleiter tut Gleiches mit <em>von ihm kontrollieren Figuren und Objekten</em> und hat außerdem Zugriff auf schwerer fassbare Komponenten wie <em>Wetter, Landschaften</em> etc.</p>
<p> Anders das Erzählspiel. Formal bewegen die Spieler auch hier ihre Figuren; tatsächlich geschieht dies jedoch zwecks eines <em>mittelbaren Zugriffs auf den narrativen Ablauf</em>. Die Komponenten sind im Erzählspiel folgerichtig auf einer ganz anderen Ebene zu suchen. Am deutlichsten ist dies wieder bei Systemen jüngeren Datums: hier wird über Inhalt und Ablauf von Szenen verhandelt, "bewegt" werden also <em>Handlungen</em> und <em>narrative Elemente</em>, "gespielt" wird mit dem dramatischen Ablauf. Das gilt auch für ältere Systeme, sofern sie <em>als Erzählspiel</em> gespielt werden. Vergleichbar der oben angedeuteten Beziehung zwischen Handlungs- und Metaraum liegen die Komponenten des Erzählspieles hier <em>über</em> den Komponenten des taktischen Rollenspieles.</p>
<p> Das nächste Spielelement, die <em>Regeln</em>, unterscheidet sich ebenfalls bei beiden Klassen. Wir verweisen hier auf die Betrachtungen, die wir oben bei der Analyse nach Huizinga angestellt haben und die hier gleichermaßen gelten.</p>
<p> Als <em>Spielmechaniken</em> definiert Järvinen Handlungen, die die Spieler vollziehen, um Spielziele zu erreichen. Da wir verschiedene Spielziele feststellen - hier ein taktisches Lösen von Herausforderungen, dort Erspielen eines spannenden und befriedigenden Ablaufes - ist es naheliegend, dass sich auch die Mechaniken entsprechend unterscheiden.</p>
<p> Aus unserer Sicht differenziert Järvinen hier zu wenig. "Moving, aiming, shooting, collecting" beispielsweise sind für ihn gültige Mechaniken. Wir finden, dass dies insbesondere mehrschichtigen und symbolischen Handlungen nicht gerecht wird. Bei einem digitalen Spiel ist etwa aus unserer Sicht "Bewegen und Klicken mit der Maus" eine Spielmechanik, die dazu führt, dass auf der grafisch-symbolischen Ebene eine Aktion durchgeführt wird, die wir als "sammeln" oder "schießen" verstehen. Konsequent schreibt Järvinen "performing characterizes role-playing games"; nun ist "to perform" aber eine komplexe Handlung, die zudem die Tätigkeit des Spielers keineswegs erschöpfend beschreibt. Wir wollen es hier etwas genauer versuchen.</p>
<p> Aus unserer Sicht hängen die Mechaniken eng mit den Komponenten zusammen: vermittels der Mechanik bewegen Spieler die Komponenten. Wenn wir im taktischen Rollenspiel die Figuren und Objekte der vorgestellten Welt als Komponenten identifiziert haben, dann besteht die Mechanik dieser Klasse Spiel darin, die Figur sich bewegen, sprechen, kämpfen zu lassen, also das, was wir <em>Handlungsraum</em> genannt haben. Vollständig betrachtet ist dies eine mehrschichtige Handlung, die eigentliche Aktion bleibt das <em>Beschreiben</em> durch die Spieler, welches zu den Bewegungen in der vorgestellten Welt führt.</p>
<p> Wie gezeigt sind die Komponenten des Erzählspieles weit schwieriger zu fassen. Wir haben - absichtlich unscharf - Handlungen und narrative Elemente als Komponenten isoliert, auf die die Spieler entweder direkt, zum Beispiel durch Verhandeln von Inhalten, oder indirekt durch Figurenspiel zugreifen. Diesen Zugriff, so unbestimmt er im Detail auch sein mag, müssen wir folgerichtig als die Spielmechanik des Erzählrollenspieles begreifen. Der <em>Eingriff in die Narration durch Figurenspiel oder direktes Aushandeln</em> ist die Mechanik dieser Klasse Spiel.</p>
<p> Das letzte Spielelement nach Järvinen ist die <em>Information</em>. Damit ist all das gemeint, was die Spieler wissen müssen, alles, was das System "Spiel" speichert und als Spielstatus vorhält.</p>
<p> Zugegeben, hier sind sich taktisches und Erzählrollenspiel sehr ähnlich. Wir wollen hier trotzdem auf wichtige Unterschiede in diesen Informationen hinweisen. Für taktisches Rollenspiel ist vor allem eine detaillierte und zuverlässige Beschreibung der <em>physischen</em> Seite der vorgestellten Welt wichtig. Das sind Informationen, wo genau sich die Figuren befinden, welche Ausrüstung sie tragen, wie viele Lebens- oder Magiepunkte sie haben, wie weit die Figuren sehen können etc. Große Teile dieser Informationen können für Erzählspiel irrelevant sein; dort ist dann hingegen die <em>narrative</em> Information wichtig, also etwa Stimmung einer Figur, ihre Vorgeschichte, oder - noch losgelöster - wo genau im dramatischen Bogen sich die Handlung gerade befindet.</p>
<p> Der nächste Schritt nach Järvinens Methode ist festzustellen, <em>wem die Spielelemente gehören</em>. Hier bestehen pro Element drei Möglichkeiten: "von mir", "der anderen" oder "des Systems". "System" ist hier zu großen Teilen als Synonym des Spielleiters zu sehen.</p>
<p> Ziel dieses Artikels ist es zu zeigen, dass taktisches und Erzählrollenspiel zwei verschiedene Klassen von Spielen und nicht bloß Varianten des selben Spieles sind. Dazu wollen wir vor allem ludologisch fundiert trennende Merkmale dieser Spiele aufzeigen. So interessant die Besitzverhältnisse der Spielelemente sind, tragen sie doch zu dieser Erkenntnis nicht fundamental bei, so dass wir auf die notwendigerweise umfangreiche Aufführung der Zuordnung hier verzichten wollen. Wir verweisen lediglich auf die Unterschiede, die besonders bei "Komponenten von mir / der anderen / des Systems", "Spielmechaniken von mir / des Systems" und "Schnittstelle von mir / des Systems" zwischen taktischem und Erzählrollenspiel, aber auch zwischen älteren und jüngeren Erzählrollenspielen bestehen.</p>
<h3>Spielmechaniken und Ziele</h3>
<p> Die nächste Methode Järvinens dient dazu, die Spielmechaniken mit den Spielzielen in Verbindung zu setzen. Es geht also darum, den Handlungen ein "um" hinzuzufügen - handeln, um etwas zu erreichen. Wir werden diese Methode hier in vereinfachter Form auf jede der beiden Klassen anwenden.</p>
<p> Das <em>globale Spielziel</em> der taktischen Rollenspieles ist das <em>Überleben und die Weiterentwicklung der Spielfigur</em>.</p>
<p> Die <em>primäre Kernmechanik</em> ist dabei das <em>Auswählen und Durchführen lassen von Handlungen</em> aus dem Handlungsraum. Dabei kommen eine Reihe von <em>Submechaniken</em> zum Einsatz, bestimmt durch das jeweils verwendete Spielsystem und Regelwerk.</p>
<p> Mit dem <em>glokalen Ziel</em> der Kernmechanik meint Järvinen das Ziel, dass die Kernmechanik unmittelbar verfolgt - meist trägt es nur mittelbar zum Erreichen des globalen Zieles bei. Im taktischen Rollenspiel ist das glokale Ziel das optimale <em>Bestehen der aktuell gestellten Herausforderung</em>; die Figur soll überleben, Erfahrung, Fertigkeiten und Reichtum mehren und so das globale Ziel verfolgen.</p>
<p> Im Erzählspiel ist das globale Spielziel das <em>gemeinsame Erschaffen einer dramatischen, befriedigenden Geschichte</em>. Wir haben bereits festgestellt, dass wir bei dieser Klasse zu unscharfen Begriffsfassungen gezwungen sind; in Verbindung mit einem konkreten Spielsystem können wir das globale Spielziel schärfer definieren, etwa als "glaubwürdiger Lebenslauf", "kinoartige Action", "moralischer Niedergang" etc. Dies sind jedoch nur Varianten des obigen Zieles.</p>
<p> Der <em>Eingriff in die Narration</em> ist die primäre Kernmechanik, die sich im Aushandeln von Szenen am deutlichsten manifestiert. <em>Figurenspiel</em> erfüllt hier vorbildlich Järvinens Definition einer Submechanik, derer sich die Spieler bedienen müssen, um die Kernmechanik zu vollziehen.</p>
<p> Das glokale Ziel ist die Erschaffung eines <em>befriedigenden dramatischen Fragmentes</em>, etwa in Form einer Szene; dabei muss die Szene selbst narrativ zufriedenstellend sein, aber auch durch Form und Anlage das globale Ziel der befriedigenden Geschichte zu erreichen helfen.</p>
<h3>Spielerfähigkeiten</h3>
<p> Nach Järvinen sind im Folgenden kognitive, psychomotorische und physische Spielerfähigkeiten zu identifizieren, die die Spielmechaniken verlangen.</p>
<p> Rollenpiel mit Stift und Papier fordert in jedem Fall vor allem kognitive Fähigkeiten: Phantasie, Vorstellungskraft, abstraktes Denken, Rechnen.</p>
<p> Taktisches Rollenspiel fordert dazu analytisches und planvolles Denken, um eben nach taktischen Gesichtspunkten aus dem Handlungsraum der Figur zu wählen. Die selben Fähigkeiten werden von CoSims und Wargames verlangt.</p>
<p> Das Erzählrollenspiel hingegen sieht den Eingriff in die Narration als primäre Kernmechanik vor. Dazu ist zunächst ein dramaturgisches Grundverständnis notwendig, ein Denken in Handlungssträngen, Konflikten und dramatischen Bögen. Die Spieler (und der Spielleiter) müssen Spielstände dramaturgisch bewerten können und in der Lage sein, schnell und flexibel zu reagieren, um das glokale Ziel eines befriedigenden dramatischen Fragmentes zu erreichen. Nicht zuletzt ist für eine gelungene Darstellung ein schauspielerisches Grundtalent notwendig. Gleiche Fähigkeiten werden vom Improvisationstheater verlangt.</p>
<p> Järvinen betont, dass ein Spiel dem Spieler die Chance geben muss, diese Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Das ist bei beiden Klassen der Fall.</p>
<h3>Emotionale Spielererfahrung</h3>
<p> Als Basis der Analyse emotionaler Spielererfahrung schlägt Järvinen das Modell von Ortony, Clore und Collins (<em>OCC model</em>) vor, das Emotionen als <em>wertige Reaktionen auf Agenten, Ereignisse und Objekte</em> beschreibt. Als für das Spielen zentrale Emotion sieht er <em>Spannung</em> (<em>suspense</em>) an, die er als Mischung aus <em>Hoffnung</em>, <em>Furcht</em> und <em>Ungewissheit</em> definiert. Gegenstand der Analyse ist immer ein gegenwärtiger <em>Spielzustand</em> (<em>game state</em>).</p>
<p> Als Variable, welche die Intensität von Emotionen beeinflusst, benennt das OCC-Modell die <em>proximity</em>: damit wird hier ausgedrückt, wie nah sich ein Spieler - gemeint ist eine psychologische Distanz - am Erreichen oder am Verfehlen eines Zieles fühlt. Je höherwertig das Ziel, meint Järvinen, um so höher die emotionale Intensität.</p>
<p> Im genannten Artikel zeigt Järvinen tabellarisch eine emotionale Analyse eines einfachen digitalen Spieles. Es dürfte einsichtig sein, dass diese bei so komplexen wie vielfältigen Spielen wie taktischem und Erzählrollenspiel sehr viel aufwändiger und umfangreicher ausfällt. Wir wollen uns daher hier darauf beschränken festzustellen, dass wir das Konzept der <em>proximity</em> unserer Ansicht nach auch bei Erzähl- und taktischen Rollenspielen anwenden können. Da die Ziele bei diesen Klassen von Spielen wie oben gezeigt verschieden sind, wird die <em>proximity</em> durch unterschiedliche Quellen moduliert. Wir geben je ein Beispiel:</p>
<p> Im taktischen Rollenspiel können wir eine hohe emotionale Intensität erwarten, wenn ein Spieler sich nah am <em>Verfehlen der glokalen Zieles "Überleben der Spielfigur"</em> fühlt, die Figur nach den Regeln also kurz vor dem Ableben steht und nur durch geschicktes Taktieren und/oder Glück zu retten ist.</p>
<p> In einem laufenden Erzählrollenspiel ist mit einer hohen Intensität zu rechnen, wenn Spieler sich nah am <em>Erreichen des glokalen Zieles "befriedigendes dramatisches Fragment"</em> fühlen, etwa wenn sich die Schlussverhörszene eines Kriminalspieles so entwickelt, dass der Verbrecher dramatisch überführt werden kann.</p>
<h3>Fazit der zweiten Analyse</h3>
<p> Diese zweite Analyse, die auf moderner Methodik angewandter Ludologie beruht, weist im Ergebnis in die selbe Richtung wie die erste. Obwohl Erzähl- und taktisches Rollenspiel einige Spielelemente gemeinsam haben, finden wir fundamentale Unterschiede bei Komponenten, Mechaniken und Spielinformation. Die Ziele, die sich mit den Mechaniken verbinden, sind verschiedener Natur. Wir konnten auch zeigen, dass die Spiele jeweils andere Fähigkeiten von ihren Spielern verlangen, was wir mit der Herkunft der Spiele in Beziehung setzen konnten. Auch in der Modulation der <em>proximity</em>, der Quelle emotionaler Intensität, finden wir keine Übereinstimmung.</p>
<p> Wir kommen aufgrund der Analysen zu dem Ergebnis: <em>taktisches und Erzählrollenspiel sind zwei grundverschiedene Klassen von Spielen</em>.</p>
<p> Im folgenden Abschnitt wollen wir uns abschließend einigen Fragen widmen, die bei der Vermengung von "Erzählen" und "Spielen" auftreten.</p>
<h2>Das Problem: Erzählen als Spiel</h2>
<p> In Rollenspielen mit Stift und Papier, in Live-Rollenspielen, aber auch in digitalen Spielen treffen wir immer wieder dramatische und narrative Elemente an: Einleitungen und Charakterisierungen, Protagonisten und Antagonisten, Konflikte, Monologe, steigende und fallende Handlung, den Showdown. Dies hat bei der systematischen Beschreibung und Erforschung von Spielen immer wieder zu der Annahme geführt, dass Spiele als textuelles Medium verstanden wurden und mit den Werkzeugen der Textanalyse untersucht wurden. Dies führte zum Konflikt zwischen "Ludo-" und "Narratologen", der damit endete, dass schließlich keines der Fächer einen absoluten Hoheitsanspruch auf die Spielanalyse erheben konnte.</p>
<p> Das Problem ist, dass ein Spiel aus der Sicht eines Spielers immer als Geschichte (im weiteren Sinne) aufgefasst und spätestens nach Ende des Spieles als solche analysiert werden kann - unabhängig davon, ob das Spiel narrative Elemente planvoll, zufällig oder nur durch Interpretation als solche enthielt. Eine anschauliche Metapher entwickelt Koljonen in ihrer Larp-Analyse "The Dragon Was the Least of It":</p>
<blockquote>
<p> Imagine a book club based on the premise that all participants read a handful of chapters from the same novel, dividing it up between them, so that most or all participants read the key moments, but the rest of the chapters are randomly assigned. The book club would then meet to discuss the book, reconstructing a sort of ghost-text in the process: an uncanny fiction of a novel that has never existed and will never be read. Imagine that even the partial texts are burnt before the meeting, so that it is not possible to go back and check against one's memory.</p>
<p> Then imagine members of the book-club reconvening a week later, a year later, to talk about the book again. How long would their personal impressions of the story remain vivid? At what point would the collective reading subsume the individual experiences? Would it be meaningful to ask them whether the book they read was any good? [...]</p>
<p> This is a challenge that faces the role-playing community, and especially larpmakers: we are writing novels which dissolve upon completion.<sup id="fnref17" class="footnoteRef"><a href="#fn17">17</a></sup></p>
</blockquote>
<p> Wir haben in diesem Artikel gezeigt, dass zwei Klassen von Rollenspielen existieren. Während das Erzählspiel explizit mit Geschichten spielt und sie selbstverständlich auch bewusst erzeugt, wehren sich eingefleischte Taktikrollenspieler gegen eine Auslegung ihres Spieles als dramatisches Konstrukt - wie eingangs geschildet eine Quelle end- und fruchtloser Diskussionen.</p>
<p> Nach unserer Auffassung ist ein vernünftiger Zugang zu diesem Problem das Konzept der <em>storyfication</em> von Aylett:</p>
<blockquote>
<p> <em>Storyfication</em> is a term that defines the continuous activity of a narrative participant in building a mental picture and developing and testing expectations about the story's outcome and the character's present and future motivations, roles and emotions as the story unfolds in real-time.<sup id="fnref18" class="footnoteRef"><a href="#fn18">18</a></sup></p>
</blockquote>
<p> Unter Zuhilfenahme dieses Begriffes können wir feststellen, dass es zuerst einmal unerheblich ist, wie viel "Erzählung" a priori in einem Spiel enthalten ist. Über den konstruktiven Prozess der <em>storyfication</em> kann <em>jedes</em> Spielerlebnis als Geschichte erlebt und verarbeitet werden. Somit kommen wir abschließend zu folgenden Erkenntnissen:</p>
<ul> <li>Ein Rollenspiel wird <em>als taktisches Rollenspiel</em> oder <em>als Erzählspiel</em> gespielt. Dies sind zwei unterschiedliche Klassen von Spielen. Manche Spielsysteme lassen nur eine Klasse von Spiel zu, manche beide - gegebenenfalls mit hausgemachten Zusatzregeln.</li> <li>Ein Spieler kann jedes Rollenspiel über den dabei ablaufenden konstruktiven Prozess der <em>storyfication</em> als Geschichte erleben. Das ermöglicht grundsätzlich eine dramaturgische Analyse des Spieles, erlaubt aber nicht automatisch Forderungen oder Bewertungen des Spieles aus dieser Perspektive.</li></ul>
<p> <em>Florian Berger, im Mai 2009</em></p>
<div class="footnotes">
<hr />
<ol> <li id="fn1">
<p> http://rsp-blogs.de/</p>
<a title="Jump back to footnote 1" class="footnoteBacklink" href="#fnref1">↩</a> </li> <li id="fn2">
<p> http://tanelorn.net/</p>
<a title="Jump back to footnote 2" class="footnoteBacklink" href="#fnref2">↩</a> </li> <li id="fn3">
<p> http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2</p>
<a title="Jump back to footnote 3" class="footnoteBacklink" href="#fnref3">↩</a> </li> <li id="fn4">
<p> Davis, Graeme, Rein-Hagen, Mark and Wieck, Stewart: <em>Vampire: The Masquerade.</em> 1st Edition, White Wolf Publishing, 1995.</p>
<a title="Jump back to footnote 4" class="footnoteBacklink" href="#fnref4">↩</a> </li> <li id="fn5">
<p> Unlängst treffend festgestellt in http://tanelorn.net/index.php?topic=46725.msg897046</p>
<a title="Jump back to footnote 5" class="footnoteBacklink" href="#fnref5">↩</a> </li> <li id="fn6">
<p> Hoell, Marcel "Skybird": <em><a href="http://www.subsim.com/ssr/tokyo_express/review_tokyo_express.php">Tokyo Express</a></em>. August 15, 2006. http://www.subsim.com/ssr/tokyo_express/review_tokyo_express.php</p>
<a title="Jump back to footnote 6" class="footnoteBacklink" href="#fnref6">↩</a> </li> <li id="fn7">
<p> Kim, John H.: <em><a href="http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html">A Brief History of Fashion in RPG Design</a></em>, December 2006. http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html</p>
<a title="Jump back to footnote 7" class="footnoteBacklink" href="#fnref7">↩</a> </li> <li id="fn8">
<p> ebenda</p>
<a title="Jump back to footnote 8" class="footnoteBacklink" href="#fnref8">↩</a> </li> <li id="fn9">
<p> Huizinga, Johan: <em>Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.</em> Rowohlt Taschenbuch Verlag: Reinbek, 1987.</p>
<a title="Jump back to footnote 9" class="footnoteBacklink" href="#fnref9">↩</a> </li> <li id="fn10">
<p> Diese Varianten sowie ihre Übergangsformen erläutere ich genauer in: Berger, Florian: <em><a href="http://www.spielleiterbuch.de/">Methodische Spielleitung</a></em>. Selbstverlag: Leipzig, 2008. http://www.spielleiterbuch.de/</p>
<a title="Jump back to footnote 10" class="footnoteBacklink" href="#fnref10">↩</a> </li> <li id="fn11">
<p> Diese Variante des Erzählrollenspiels nennt der Autor <em>Aufgeklärtes Dramatisches Rollenspiel (ADR)</em>. Dazu gibt es einen <a href="adr-aufgeklaertes-dramatisches-rollenspiel">eigenen Artikel</a>: http://florian-berger.de/texte/rollenspiel/adr-aufgeklaertes-dramatisches-rollenspiel</p>
<a title="Jump back to footnote 11" class="footnoteBacklink" href="#fnref11">↩</a> </li> <li id="fn12">
<p> Beispielhaft nachzulesen etwa im Blog Ghoultunnel: <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=70">Würfeldreher-Gate</a>, http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=70</p>
<a title="Jump back to footnote 12" class="footnoteBacklink" href="#fnref12">↩</a> </li> <li id="fn13">
<p> Ergänzend könnte man anmerken, dass Erzählspiel über den Handlungsraum des taktischen Rollenspiels einen <em>narrativen Metaraum</em> legt, in dem die Operationen im Handlungsraum eine <em>dramaturgische Bewertung</em> erfahren: ist diese Handlung oder ihr Ergebnis spannend, interessant, führt es entlang eines anzustrebenden Handlungskorridors oder weg von ihm? Dieser Raum ist für das Erzählspiel maßgeblich, und in ihm wird regelhaft gespielt.</p>
<a title="Jump back to footnote 13" class="footnoteBacklink" href="#fnref13">↩</a> </li> <li id="fn14">
<p> All dies nebenbei kulturelle Vorgänge, die gleichfalls "gespielt" werden.</p>
<a title="Jump back to footnote 14" class="footnoteBacklink" href="#fnref14">↩</a> </li> <li id="fn15">
<p> Järvinen, Aki: <em><a href="http://www.digra.org/dl/db/07313.07490.pdf">Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies</a>.</em> In: <em>Situated Play</em>, Proceedings of the DiGRA 2007 Conference. http://www.digra.org/dl/db/07313.07490.pdf</p>
<a title="Jump back to footnote 15" class="footnoteBacklink" href="#fnref15">↩</a> </li> <li id="fn16">
<p> Es ist dem Autor ein inniges Anliegen bereits hier festzustellen, dass diese Vorstellung <em>pro Spieler</em> existiert. Etwas wie eine "gemeinsame vorgestellte Welt" (<em>shared imagined space</em>) ist ein irreführendes Konzept, mit dem aufgeräumt gehört. Der Autor plant, darauf in anderen Veröffentlichungen einzugehen.</p>
<a title="Jump back to footnote 16" class="footnoteBacklink" href="#fnref16">↩</a> </li> <li id="fn17">
<p> Koljonen, Johanna: <em>The Dragon Was the Least of It: Dragonbane and Larp as Ephemera and Ruin</em>. In: Montola, Markus and Stenros, Jaakko (Eds.): <em>Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games</em>. Ropecon ry: Finland, 2008.</p>
<a title="Jump back to footnote 17" class="footnoteBacklink" href="#fnref17">↩</a> </li> <li id="fn18">
<p> Louchart, Sandy and Aylett, Ruth: <em><a href="http://www.macs.hw.ac.uk/~sandy/Publications/Louchart-Aylett-ICVS05.pdf">Managing a non-linear scenario - A narrative evolution</a></em>. Proceedings of the ICVS 2005. http://www.macs.hw.ac.uk/~sandy/Publications/Louchart-Aylett-ICVS05.pdf</p>
<a title="Jump back to footnote 18" class="footnoteBacklink" href="#fnref18">↩</a> </li></ol>
</div>
]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Rollenspieltheorie</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T22:45:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/adr-aufgeklaertes-dramatisches-rollenspiel">
    <title>ADR - Aufgeklärtes Dramatisches Rollenspiel</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/adr-aufgeklaertes-dramatisches-rollenspiel</link>
    <description></description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[
<h2>Das Motiv</h2>
<p>

Verbegrifflichungen und zugehörige Pamphlete genießen in

der Rollenspiel-Blogger- und Forenszene eine spürbare

Beliebtheit. Dass ich jüngst mehrfach den von mir bevorzugten

Spielstil vorstellen oder, je nach Gegenüber, rechtfertigen

sollte, gibt mir Grund, diese Idee hier in Worte zu gießen.</p>
<h2>Verwandte und Bekannte</h2>
<p>

Dankenswerterweise stehe ich mit meinen Vorlieben nicht allein auf

weiter Flur, und textlich produktivere Menschen haben ähnliche

Ideen bereits auf den Datenhalden des WWW abgelegt.</p>
<p>

Im Forum <a href="http://www.tanelorn.net/">Tanelorn</a> haben

<a href="http://tanelorn.net/index.php?topic=45254.0">Fredi der Elch</a>

und 1of3 unlängst Einträge hinterlassen, die sich ganz

gut mit dem, was ich hier vorstellen will,

decken.<sup id="fnref1" class="footnoteRef"><a href="#fn1">1</a></sup>

Auch der Blogger Drudenfusz hat einmal versucht, seinen Spielstil

<a href="http://drudenfusz.blogger.de/stories/949916">HERZ</a> zu

definieren. Da gibt es Parallelen, aber mir ist letzterer Text

einerseits zu unpräzise, andererseits zu sehr auf wenig

fassbare Begriffe fixiert.</p>
<p>

Natürlich haben auch die Anhänger des

<a href="http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2">ARS</a> im Zuge

ihrer halb satirisch gemeinten Zaunziehung zwischen reinen und

deformierten Spielstilen sich mit dem, was sie

"Erzählrollenspiel" nennen, auseinandergesetzt. Ich

finde die dabei entstandenen Konstrukte problematisch. Sowieso

sollte die Definitionshoheit denjenigen vorbehalten sein, die sich

ak-, posi- und konstruktiv mit "Erzählrollenspiel"

auseinandersetzen.</p>
<p>

Es gibt sicherlich noch mehr Verwandtes zum hier vorzustellenden

Ansatz; aufgrund der Struktur von Foren und Blogs, der aktuell wohl

bevorzugten Veröffentlichungsform, ist das allerdings schwer

aufzustöbern. Wer was kennt, melde sich, ich ergänze dann

hier.</p>
<h2>Die Anatomie</h2>
<p>

Ich spiele am liebsten

<em>Aufgeklärtes Dramatisches Rollenspiel</em> (ADR).</p>
<p>

Das ist zuerst ein <em>Spiel</em>. Stark verkürzt nach

Huizinga (

<a href="http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/">Volltext</a>,

<a href="http://www.rowohlt.de/buch/Johan_Huizinga_Homo_Ludens.02042009.4282.html">Taschenbuch</a>
) also eine Aktivität, die keinem äußeren Zweck

dient und in einem abgesonderten Kreis nach festen

willkürlichen Regeln stattfindet.</p>
<p>

Genauer ein <em>Rollenspiel</em>, was heißt: zur

Durchführung ist eine Rolle anzunehmen. Die Spielhandlung ist

das Führen und Steuern dieser Rolle durch ein vorgestelltes

Geschehen.<sup id="fnref2" class="footnoteRef"><a href="#fn2">2</a></sup></p>
<p>

Dieses Rollenspiel ist <em>dramatisch</em>. Es wird durch diese

Eigenschaft geschieden von anderen formal ähnlichen

Rollenspielen. "Dramatisch" bezieht sich auf Struktur des

Spieles und den Aufbau des Spielverlaufes:</p>
<p>

<em>Strukturell</em> wird das Spiel getragen durch detaillierte,

starke und einflussreiche <em>Figuren</em>. Innerhalb der oder

zwischen den Figuren existieren <em>Konflikte</em>, der typischste

der <em>Protagonist-Antagonist-Konflikt</em>.</p>
<p>

Der Spielleiter forciert einen dramatischen <em>Aufbau</em> des

Spielverlaufes. Das bedeutet: Exposition, Entwicklung,

Höhepunkt und Auflösung der Konflikte. Dazu ist eine

<em>zeitliche Segmentierung</em> erforderlich, auf die sich der

genannte Bogen anwenden lässt. <em>Makro-</em> und

<em>mikrodramatische</em> Segmentierungen sind möglich:

mehrere Spielsitzungen, die einzelne Sitzung oder ein Zeitabschnitt

einer Sitzung sind gültige Segmente.</p>
<p>

Die dramatischen Elemente werden aus nur einem Grund

eingeführt: <em>weil die Spieler es so wollen</em>. Sie

entscheiden sich frei und bewusst, ihre Zeit mit einem dramatisch

geprägten Spielerlebnis zu verbringen. Die oben genannten

Eigenschaften werden damit zur Forderung an den Spielleiter, die

Spielsitzung entsprechend zu gestalten.</p>
<p>

Dieses dramatische Rollenspiel ist dann <em>aufgeklärt</em> zu

nennen, wenn alle Beteiligten <em>wissen</em>, dass der Spielleiter

mit den ihm zur Verfügung stehenden Techniken dem Spielablauf

einen dramatischen Aufbau aufprägt, und diesem

<em>zustimmen</em>. Es ist Konsens, dass die Vorgänge in der

vorgestellten Handlung nicht auf einer möglichst neutralen

Simulation beruhen. Die Spieler können somit nicht auf einem

getreu simulierten Weltgeschehen zu bestehen; sie haben allerdings

Anspruch auf einen befriedigenden dramatischen Spielverlauf.</p>
<h2>Abgrenzungen</h2>
<p>

ADR ist kein bloßes Nachspielen oder Ablaufen vorbereiteter

linearer Fiktion. Es ist dem Wesen nach ein Spiel, was sich

insbesondere in seinem inhaltlich nicht im Voraus festgelegten und

auch nicht vorhersehbaren Verlauf

zeigt.<sup id="fnref3" class="footnoteRef"><a href="#fn3">3</a></sup></p>
<p>

ADR ist auch kein direktes kollaboratives Erzählen im Sinne

von Aushandeln von Szenen und Geschehnissen. Die Handlung

fließt kontinuierlich und wird vom Spielleiter als

Schiedsrichter und eingreifendem Impulsgeber, von den Spielern

vermittels ihrer Rolle geformt.</p>
<h2>Die Gegenseite</h2>
<p>

Im Zuge der Profilschärfung und Abgrenzung des ARS haben

dessen Verfechter sich an Definitionen eines auf

Erzähltechniken fokussierten Spielstiles versucht, die sie als

<a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=19">xErz</a>

beziehungsweise

<a href="http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=32">nErz</a>

bezeichnen. Darin werden an akzeptables Erzählspiel strenge

Maßstäbe angelegt, die sich ARS-typisch um das Befolgen

von Regeln und Wurfergebnissen und ganz allgemein gegen das

"Schummeln" richten.</p>
<p>

Um mal metaphorisch zu sprechen, machen diese Texte den Eindruck,

als ob ein Konzil von Metzgern eruiert, unter welchen

Umständen vegetarische Nahrung annehmbar sei, und zu dem

Ergebnis kommen: "Solange es aussieht wie eine Wurst und

schmeckt wie eine Wurst, ist es in Ordnung." :-)</p>
<p>

ADR ist ein mit ARS verwandtes, aber eben in vielen Punkten doch

ganz anderes Spiel. Für ADR gelten andere Annahmen und

Kriterien. Erfreulicherweise werden damit eine ganze Reihe von

Streitpunkten überflüssig. Hier ein paar Bemerkungen zu

zwei oft angesprochenen Punkten: Regeln und Schummeln.</p>
<p>

Da ADR-Spieler wenig oder gar nicht mit Regeln und Werten

taktieren, gelten an das Regelwerk andere Anforderungen. So muss es

einerseits so <em>einfach</em> sein, dass das Abarbeiten der

Regelmechaniken (Würfe, Nachschlagen in Tabellen,

Berechnungen) den Spielfluss minimal behindert. Andererseits muss

es die <em>Figuren hinreichend detailliert abbilden</em>, so dass

Spieler die wichtigen Charakterzüge und körperlichen

Eigenschaften auch in der Spielmechanik repräsentiert sehen.</p>
<p>

Das "Schummeln" auf seiten des Spielleiters ist ein rotes

Tuch für ARS-Verfechter, und das ist es zurecht. Spielregeln

sind ein fundamentaler Teil, nicht nur von ARS, nicht nur von

Rollenspielen, sondern von Spielen allgemein. Wer Regeln bricht,

hört definitionsgemäß auf zu spielen. Er vollzieht

ein Pseudospiel, das nur noch den Anschein mit dem regelhaften

Spiel gemein

hat.<sup id="fnref4" class="footnoteRef"><a href="#fn4">4</a></sup></p>
<p>

Ein Spielleiter, der auf den Spielverlauf zwecks Erzeugung

dramatischer Bögen einwirkt, steht im ARS-Lager unter dem

Verdacht des latenten Schummelns. Dort erscheint es nämlich

unmöglich, einer "Story" zu folgen, ohne

Würfelergebnisse zu ignorieren und Regeln zu brechen. Das hat

aber auch damit zu tun, dass für ARS die ungeschriebe Regel

der "getreuen Simulation" gilt, sprich: auch wer in

Fakten und Abläufe der Spielwelt eingreift, schummelt dort.</p>
<p>

ADR funktioniert einfach anders. Das gewählte Regelwerk ist zu

befolgen. Würfelergebnisse sind diesen Regeln gemäß

auszuwerten. Aber: Änderungen an der Spielwelt sind, so sie

keine Widersprüche mit dem bisher Erspielten aufwerfen,

erlaubt. Sie erfüllen <em>nicht</em> den Tatbestand des

"Schummelns".</p>
<p>

Daraus folgt eine ganz simple Konsequenz: nicht würfeln, wenn

eigentlich erzählt werden soll. Damit entsteht gar nicht erst

die Versuchung, etwas hinbiegen zu wollen.</p>
<p>

ADR führt dafür eine andere Form des

"Schummelns" ein, die im ARS nicht existiert: die Spieler

um eine gute, das heißt spannende und befriedigende Story zu

betrügen. Dem Spielleiter kommt hier unter anderem eine

Funktion zu, die einem DJ in einer samstäglichen Clubnacht

vergleichbar ist: die Stimmung der Menge zu erspüren, aufrecht

zu erhalten und zu steigern. Nichts Schlimmeres gibt es, als zur

besten Zeit einen unpassenden Track aufzulegen. Im Club kann man

die Tanzfläche verlassen und sich an der Bar aufregen; im

Rollenspiel muss man dagegen durch. So gesehen ist die

Verantwortung hier noch ein Stück größer.</p>
<p>

Zum Abschluss noch etwas Konsonanz: sowohl ARS als auch ADR

verbieten das Betrügen der Spieler um Einfluss auf das

Geschehen. Spieler sind auf beiden Seiten mündige,

aufgeklärte, aktive Gestalter eines Spielerlebnisses.</p>
<h2>Begriffliches</h2>
<p>

Indirekt wurde

<a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1479.msg29955#msg29955">hier und dort</a>

nahegelegt, dass es sich bei meiner Vorliebe um

<em>dramaturgisches</em> Erzählspiel handele. Das ist falsch,

daher hier noch einmal die engültige Klärung:</p>
<p>

"Dramatisch" heißt: das Drama kennzeichnend, zum

Drama gehörig (siehe

<a href="http://www.duden-suche.de/suche/trefferliste.php?suchbegriff%5BAND%5D=dramatisch">Duden</a>).</p>
<p>

"Dramaturgisch" heißt: die Dramaturgie betreffend

(<a href="http://www.duden-suche.de/suche/trefferliste.php?suchbegriff%5BAND%5D=dramaturgisch">Duden</a>).

Und was ist Dramaturgie? Die "Kunst der Komposition von

Dramen"<sup id="fnref5" class="footnoteRef"><a href="#fn5">5</a></sup>,

die "Lehre von Wesen, Wirkung und Formgesetz des Dramas"

(Brockhaus) oder auch die "Lehre von der äußeren

Bauform und den Gesetzmäßigkeiten der inneren Struktur

des Dramas, besonders im Hinblick auf die praktische

Realisierung."

(Duden)<sup id="fnref6" class="footnoteRef"><a href="#fn6">6</a></sup></p>
<p>

Also ganz klar: "dramatisches Rollenspiel", im Sinne von

"vom Drama borgend, vom Drama inspiriert", und nicht:

"dramaturgisches Rollenspiel", "von der Lehre vom

Drama ableitend, von der Lehre der Struktur des Dramas

herrührend".</p>
<p>

Florian Berger, im April 2009</p>
<div class="footnotes">
<hr />
<ol>

    <li id="fn1">
<p>

        Für den unbedarfte Leser: es ist in diesen Kreisen

        üblich, unter mehr oder weniger esoterischen Pseudonymen zu

        verkehren. Da musste ich mich auch erst dran gewöhnen. In

        anderen Internetgefilden wird einem Pseudonym nicht mal

        geantwortet... :-)</p>
<a title="Jump back to footnote 1" class="footnoteBacklink" href="#fnref1">↩</a>

    </li>

    <li id="fn2">
<p>

        Der Blogger <a href="http://hofrat.blogspot.com/">Settembrini</a>

        hat irgendwann einmal darauf hingewiesen, wie schwammig das

        deutsche Wort "Rollenspiel" ist und dadurch

        Interpretationen hinsichtlich Märchestunde und

        Improvisationstheater Vorschub leistet. Im englischen Begriff

        "Role-playing Game" wird der Charakter deutlicher: es ist

        ein Spiel (<em>Game</em>), zu dessen Vollzug eine Rolle gespielt

        (<em>Role-playing</em>) werden muss. Es ist eben nicht einfach nur

        "role-playing".</p>
<a title="Jump back to footnote 2" class="footnoteBacklink" href="#fnref2">↩</a>

    </li>

    <li id="fn3">
<p>

        Der <em>formale</em> Verlauf kann im Voraus festgelegt sein.</p>
<a title="Jump back to footnote 3" class="footnoteBacklink" href="#fnref3">↩</a>

    </li>

    <li id="fn4">
<p>

        Ich halte es für ein interessantes Problem, ob dieser Anschein

        immer noch ein <em>befriedigendes Erlebnis</em> sein kann. Bei

        einer vielschichtigen, in der Imagination stattfindenden Spielform

        wie dem Rollenspiel, wo wesentliche Entscheidungen im Verborgenen

        fallen und Regelbrüche zu gleichen Ergebnissen wie regelhafte

        Entscheidungen führen können, scheint mir die

        <em>Wahrnehmbarkeit</em> eines Regelbruchs ein Kriterium für

        dessen spielerseitige Auswirkungen zu sein. Mit dieser These habe

        ich mich im ARS-dominierten Forum ORK

        <a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1356.msg27722#msg27722">mal hervorgewagt</a>,

        wo sie allerdings auf wenig Gegenliebe stieß.</p>
<a title="Jump back to footnote 4" class="footnoteBacklink" href="#fnref4">↩</a>

    </li>

    <li id="fn4">
<p>

        zitiert aus: "Interaktive Dramaturgie" von Imke Hoppe,

        <a href="http://www.tu-ilmenau.de/fakmn/uploads/media/Interaktive_Dramaturgie_01.pdf">http://www.tu-ilmenau.de/fakmn/uploads/media/Interaktive<em>Dramaturgie</em>01.pdf</a></p>
<a title="Jump back to footnote 4" class="footnoteBacklink" href="#fnref4">↩</a>

    </li>

    <li id="fn6">
<p>

        zitiert aus: "Dramaturgie in Computerspielen" von Michael

        Eckel,

        <a href="http://www.michael-eckel.de/projekte/download/studium/seminar_computerspiele.pdf">http://www.michael-eckel.de/projekte/download/studium/seminar_computerspiele.pdf</a></p>
<a title="Jump back to footnote 6" class="footnoteBacklink" href="#fnref6">↩</a>

    </li></ol>
</div>
]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Rollenspieltheorie</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T22:20:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/rpc-2009-in-koeln">
    <title>RPC 2009 in Köln</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/rpc-2009-in-koeln</link>
    <description>Messebericht von der "Role Play Convention" im April 2009 in Köln. Mit Bildern! :-) </description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[
<p>

Vom 03. bis 05. April lud die "Role Play Convention"
 (sic!) auf die Messe nach Köln. Meine erste RPC! Laut
 Selbstdarstellung ein großes Mischereignis aus Computer-,
 Live- und Stift-Papier-Rollenspielen, dazu Tabletop und
 Sammelkarten.</p>
<p>

Dabei entsprang mein Besuch tief im Westen eher dem Zufall.
 Über das Webforum
 <a href="http://www.tanelorn.net/">Tanelorn</a> hatte ich ein paar
 Leute aus dieser Gegend kennengelernt, und die RPC bot einen
 willkommenen Anlass, diese neben anderen Zugereisten einmal
 persönlich zu treffen.</p>
<p>

Bei strahlendem Sommerwetter ging es für mich also in einem
 nicht klimatisierten IC -.- vom mittleren Osten (vulgo: Leipzig)
 quer durch Deutschland ans Rheinufer.</p>
<p>

Am Freitag war die RPC durchaus schlecht besucht. Gut, das
 verwundert nicht, nach Angaben von Einheimischen war es der erste
 richtig warme Frühlingstag, außerdem öffnete die
 RPC zum ersten Mal bereits Freitags ihre Tore. Dem Spaß am
 Besuch tat das keinen Abbruch, ich konnte in Ruhe schauen,
 stöbern und quatschen. Die Aussteller gaben sich
 natürlich skeptisch und hofften auf dem Samstag.</p>
<p>

Die RPC belegte zwei für Messeverhältnisse
 mäßig große Hallen. Deren erste, hinter dem
 Südeingang gelegen, war von den digitalen Spielen in Beschlag
 genommen. In schummerigem Licht waren dort ausladende
 Messestände für Games und LARP-Equipment aufgebaut. In
 die zweite Halle gelangte man durch eine mit Glas überdachte
 Zwischenhalle (von der noch zu sprechen sein wird), die auch ein
 Cafe beherbergte. Halle 2 bot dann alles, was das Spielerherz
 begehrt: Verlags- und Miniaturenstände, LARP-Vereine,
 Sammelkarten- und Tabletop-Spieltische usw. usf.</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-elmore.jpg" alt="Larry Elmore" /></p>
<p>

<em>Illustrator Larry Elmore signiert.</em></p>
<p>

Für mich fühlte sich die RPC eher wie eine Messe als eine
 "Convention" an, das Bild war doch vor allem durch
 Verkaufsstände geprägt, dazu umherziehende Hostessen in
 mehr oder weniger phantasievollen Kostümen (wobei der Mangel
 an Phantasie regelmäßig mit einem Mangel an Stoff
 korrelierte), die Flyer verteilten.</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc09-wow.jpg" alt="WoW-Zocker" /></p>
<p>

<em>Ein paar WoW-Heads durften auch in Halle 2.</em></p>
<p>

Das recht vollmundig angekündigte Freigelände entpuppte
 sich als eine Art karger Riesenbalkon mit malerischem Blick auf den
 Messeparkplatz, Container und Industriebauten. Aber es gab eine
 anständige Bühne, jede Menge Zelte mit Alkoholika und
 Objekten für das LARPer-Herz (aber seltsamerweise kaum was zu
 essen). Auf der Bühne war praktisch ständig Programm mit,
 soweit ich das mitbekommen habe, wirklich guter Musik.</p>
<p>

Gleich am ersten Tag hatte ich das Vergnügen, unter anderen
 Kinshasa Beatboy, Greifenklaue, Jörg D. und Crimson King zu
 treffen, in jedem Fall eine sehr angenehme Begegnung.
 Außerdem versenkte ich ein paar Euros in Regelwerken und
 Fanzines, aber das kennt der geneigte Leser sicher. Darunter war
 auch Dominik Wäschs
 "<a href="http://www.pro-indie.com/spielleiten_de.html">Spielleiten</a>",
 womit ich jetzt auch "das andere" Buch für
 Spielleiter besitze. ;-)</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-greifenklaue.jpg" alt="Greifenklaue" /></p>
<p>

<em>Greifenklaue strahlt, obwohl erst Freitag ist.</em></p>
<p>

Am Samstag, bei kühlerem Wetter, füllten sich die Hallen
 ganz erheblich. Keine Massen (für
 <a href="http://www.gc-germany.com/">Leipziger Verhältnisse</a>),
 aber richtig anständig voll.</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-mythodea.jpg" alt="Mythodeastand" /></p>
<p>

<em>Gedränge an Mythodeas Waffenkammer.</em></p>
<p>

Angenehm fand ich, dass die vielen doch sehr verschiedenen Spiele
 eng beieinander zu finden waren und mindestens zum neugierig
 Schauen oder zum Ausprobieren einluden. Auch die Bandbreite der
 Stände, von richtig Indie über Kleinverlage bis zu den
 Platzhirschen, war gut. Und schließlich die unterschiedlichen
 Hobbies, vom Miniaturen Bemalen über LotR-Kostüme
 nachbauen bis hin zum guten alten Pen&amp;Paper, dicht gepfercht,
 das hatte schon was.</p>
<p>

Na gut. Nervig waren die plärrenden, bahnhofartigen
 Durchsagen: "Achtung, Achtung! In zeeehn Minuten liest Blaah
 Blaah Blaaah im Lesecafe! Blaah Blaah Blaaah in zehn Minuten!
 Danach liest Blaah Blaaah!" Hallo? Hier spielen Leute Spiele,
 die ganz wesentlich auf ungetrübter Sprachkommunikation
 beruhen?</p>
<p>

Auch die kühle Messehallenatmosphäre in Halle 2 fand ich
 mit der Zeit äußerst unpassend. Wie gesagt, Halle 1
 schummrig, hier und da gar ein paar farbige Scheinwerfer. Halle 2:
 Neonlicht allüberall, nackte Betonsäulen, karge
 Wände. Das ist jetzt nicht nur eine persönliche
 Befindlichkeit, auch Händler haben sich über das
 unpassende Licht und die mangelnde Deko beklagt. Wir sind doch
 nicht auf einer Zulieferermesse hier.</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-messeflair.jpg" alt="Messeflair" /></p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-spielrunden.jpg" alt="Spielrunden" /></p>
<p>

<em>Willkommen in einer Messehalle. Atmosphäre? Naja.</em></p>
<p>

Aber das war alles erträglich. Richtig grauenhaft waren die
 sogenannten Workshops. Die Workshop"räume" wurden
 per Pappaufsteller im überglasten Raum zwischen den Hallen
 geschaffen. Das hatte zwei Vorteile: Erstens verpasste man so in
 akustischer Hinsicht zu keinem Zeitpunkt, was parallel in den
 Hallen zur Linken und Rechten los
 war. (Auf der Bühne in Halle 1 etwa wurde gerade zu lauter Musik Zockerhardware an tobende Teenies verschenkt, aber nur, wenn das Publikum richtig brüllte.) Zweitens konnte man per Glasdach nebenbei den traumhaften
 Sonnenschein, der sich nachmittags einstellte, genießen, in
 vollem Gegenlicht, und wurde dabei nicht unnötig durch das
 nunmehr kaum erkennbare Beamerbild des Vortragenden abgelenkt.</p>
<p>

Aber auch inhaltlich wurde Unvergessliches geboten. Die
 Veranstalter hatten die Workshops in zwei Gruppen aufgeteilt und
 eine davon mit "professional" betitelt. In der einen also
 Allgemeines für Unbedarfte (DSA-Vorschau), in der anderen was
 für Profis. Experten. Erfahrene.</p>
<p>

Ganz offensichtlich haben die Programmverantwortlichen aber
 sicherheitshalber nicht damit gerechnet, dass sich irgend jemand von dieser Sorte auf die RPC verirrt. Anders sind mir
 Profiworkshops wie "Was ist so interessant an Massive
 Multiplayer Online Gaming?" nicht erklärlich. Halbwegs
 interessant klang noch "Community Management" des Publishers dtp, das war Titelthema einer der letzten Ausgaben von
 "<a href="http://tinyurl.com/makinggames">Making Games</a>" und dort schon interessant zu lesen. Als sich die Referentin dann
 aber hinstellte und mit süßlichem Grinsen in die Runde
 fragte: "Sooo [liebe Kinder, Ergänzung des Autors], was
 <em>glaubt</em> ihr denn, was so ein Community Manager eigentlich
 den ganzen Tag <em>macht</em>?", um dann noch Gruppenarbeit
 anzukündigen, floh ich. Es gelang, trotz Abzügen.</p>
<p>

Gut, zu freudigeren Dingen. Ich habe endlich einmal
 "<a href="http://www.nornis.de/">Nornis</a>" angespielt,
 und zwar direkt beim Mit-Autor Maiko Hering, der vor allem für
 das Regeldesign verantwortlich zeichnet. Das Spiel war mir bereits
 beim letzten NordCon aufgefallen. Ich metzel- und rätselte
 mich also durch einen kurzen Dungeoncrawl, um die Kampf-,
 Fertigkeits- und Magiemechaniken anzutesten. Fazit: Technisch ein
 schönes, durchaus minimalistisches und sehr kohärentes
 System, so wie ich das mag. Gute Abbildung des Geschehens und ein
 interessantes, weil modulares und recht freies Magiesystem. Feine
 Sache!</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-larpdorf.jpg" alt="LARP-Dorf" /></p>
<p>

<em>LARP-Dorf. Das ist Samstag zur besten Zeit!</em></p>
<p>

Auf dem Gelände traf ich an bekannten Gesichtern noch Zoombot
 aus Hamburg und Sabine Weiß, die als fliegende Grafikerin ihr
 Lager aufschlug. In privater Runde gab es später abends einen
 zünftigen Umtrunk Tanelorn-Aktiver, zu dem sich auch Dammi,
 Kathy und Boba Fett gesellten.</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-kekse.jpg" alt="Kekse" /></p>
<p>

<em>Jemand hatte zwei Tüten Kekse mitgebracht. ;-)</em></p>
<p>

Sonntag war es wieder etwas leerer. Ich war mit einem
 Würfelsatz bewaffnet, aber hatte irgendwie keine Lust auf
 Spielen in dieser Atmosphäre. Also schaute ich, dem Ruf meines
 aktuellen Arbeitsgebietes folgend, mal bei den digitalen Spielen
 vorbei. Und, Überraschung: da waren durchaus exklusive Sachen
 zu sehen, neben dem unvermeidlichen WoW und dem brandneuen
 virtuellen Sammelkartenspiel
 "<a href="http://www.phenomic.de/games.html">Battle Forge</a>"
 so etwa eine spielbare Alphaversion von
 "<a href="http://www.jumpgateevolution.com/">Jumpgate Evolution</a>", das mich möglicherweise von meinem Favorit
 "<a href="http://www.vendetta-online.com/">Vendetta Online</a>"
 abbringen könnte (wenn ich es unter einem vernünftigen
 Betriebssystem zum Laufen bekomme ;-) ).</p>
<p>

<img src="http://static.florian-berger.de/rpc-messestaende.jpg" alt="Messestände" /></p>
<p>

<em>Messestände in der Gameshalle. Botschaft: wir sind nicht Indie!</em></p>
<p>

Mit Sabine Weiß habe ich auch nochmal gesprochen, um einen
 der großen Kritikpunkte an meinem Buch über methodische
 Spielleitung zu beheben: es gibt darin überhaupt keine
 Illustrationen! ;-) Mehr dazu bei den
 <a href="http://www.spielleiterbuch.de/aktuelles/">Neuigkeiten</a>.</p>
<p>

Abends leitete ich im kleinen Kreis noch eine Runde
 <a href="http://www.drei-rollenspiel.de/">DREI</a>. Zwei
 kargadische Jungspunde wurden in eine Bedrohung des heiligen
 Schädelschreines des Clans verwickelt. Inhaltlich weder episch
 noch spektakulär, aber brachte Spaß und die Erkenntnis:
 <a href="http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/adr/">ADR</a>
 steht und fällt mit der Bereitschaft der Spieler zum
 lebendigen Figurenspiel.</p>
<p>

Tja, liebe RPC: Was bist du? Und was wirst du? Wenn die gamescom in
 Köln bleibt (was keiner ernsthaft hoffen kann,
 <a href="http://www.gc-germany.com/">die Spiele gehören nach Leipzig</a>), ist die Frage, ob die Aussteller der Halle 1 wirklich zwei Mal im
 Jahr auf eine Kölner Messe fahren können und wollen. Und
 für die Fläche der RPC fühlte es sich selbst am
 Samstag nicht immer richtig voll an. Unterm Strich, das Konzept ist interessant, die Mischung angenehm. Ein passenderer Ausrichtungsort
 (oder hilfsweise: etwas mehr Aufwand hinsichtlich Deko und Licht)
 wäre wünschenswert.</p>
<p>

Ich jedenfalls habe jetzt Lust auf einen
 <a href="http://www.nordcon.de/">richtig guten Con</a>. ;-)</p>
<p>

Florian Berger, im April 2009</p>
]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Conventionberichte</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T22:15:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/feencon-2009-in-bad-godesberg">
    <title>FeenCon 2009 in Bad Godesberg</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/feencon-2009-in-bad-godesberg</link>
    <description>Conbericht vom zweitgrößten unabhängigen Con Deutschlands, mit Bildern. </description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[
<p>
  Mit Ausnahme meines
  <a href="http://www.nordcon.de/">erklärten Lieblingscons im Norden</a>
  sowie
  <a href="http://www.lindencon.de/">lokalpatriotisch verbrämter Zusammenkünfte</a>
  war ich ja bisher nicht gerade ein großer Con-Gänger.
  Nachdem es mich nun aber schon
  <a href="/texte/rollenspiel/rpc-2009-in-koeln">im April an den Rhein gezogen hatte</a>,
  wollte ich mir dieses Jahr am 11. und 12. Juni nun erstmalig
  Deutschlands dem Vernehmen nach zweitgrößten
  unabhängigen Con mit eigenen Augen anschauen.</p>
<p>
  Bonn-Bad Godesberg ist ein gemütlicher Stadtbezirk mit
  schmucken Gründerzeitvillen. In wenigen Minuten ist man vom
  Bahnhof durch den Stadtpark zur Stadthalle geschlendert, einem von
  außen unspektakulären, weitläufig-flachem Bau.
  Aufsteller im FeenCon-Gelb künden vom Großereignis, und
  nachdem man 10,- EUR für die zwei Tage gelöhnt hat, kann
  man sich ins Vergnügen stürzen.</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-foyer.jpg" alt="Foyer" /></p>
<p>
  <em>Das Foyer am Samstag.</em></p>
<p>
  Im Foyer finden sich die üblichen Händlertische,
  auffällig ein gut sortierter antiquarischer Stand. Darauf
  erhasche ich erstmal nur einen kurzen Blick, da ich mich umgehend
  in Falk Bongerts bereits gestarteten Workshop "Wie werde ich
  ein guter Spieler?" setze. Nicht dass ich finde, in dieser
  Hinsicht viel Nachholebedarf zu haben ;-), aber ich mag Workshops
  und bin gespannt, was der FeenCon zu bieten hat.</p>
<p>
  Falk erklärt gelassen vor ca. 15 Leuten die Grundlagen
  kooperativen Zusammenspiels, also Teamwork, Sinn und Unsinn von
  Charakterspiel sowie Spiel- und Handlungsimpulse durch kreative
  Handhabung von Figuren. Eine solide Zusammenfassung, die die
  Zuhörer mit Nicken, Lachen und Applaus quittieren.</p>
<p>
  Danach erstmal ein Rundgang. Herz des FeenCon ist sicherlich der
  große Saal, in dem Händler, Tabletop-, Brett- und
  Pen-and-Paper-Spieler in trauter Eintracht ihre Tische aufgebaut
  haben.</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-saal.jpg" alt="Buehne" /></p>
<p>
  <em>Blick von der Bühne in den großen Saal.</em></p>
<p>
  Auf der Rückseite des Gebäudes befindet sich das
  LARP-Dorf, das direkt wieder in den Stadtpark übergeht, der
  auch zum Spiel genutzt wird. Schlachtfelder wie in Hamburg gibt es
  hier allerdings nicht, dafür sind die Zelte näher
  aneinander, was eine dörfliche Atmosphäre erzeugt.</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-draussen.jpg" alt="Larpdorf" /></p>
<p>
  <em>Händler und Zeltlager im LARP-Dorf.</em></p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-taverne.jpg" alt="Taverne" /></p>
<p>
  <em>Eine Taverne darf nicht fehlen.</em></p>
<p>
  Ich hatte mich mit Ibag von "Nackter Stahl" verabredet,
  die an meinem <a href="http://www.spielleiterbuch.de/">Buch</a>
  interessiert war. Am Stand blätterte ich mich gleich mal
  durchs Angebot und blieb an der zweiten Auflage von
  "<a href="http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/arcanecodex_deu.html">Arcane Codex</a>"
  hängen, die mit ganzseitigen opulenten Illustrationen
  aufwartet. Testspiel? Mal sehen. Schließlich ließ ich
  mich aber ein paar Stände weiter zu einer Testrunde
  "<a href="http://www.funky-colts.de/">Funky Colts</a>"
  abschleppen, einem im besten Sinne vergnüglichen Kartenspiel,
  bei dem Stück für Stück trashige Filmprojekte aus
  Karten für Setting, Handlung und Hauptdarsteller gebaut werden
  müssen. Mit Spezialkarten kann man die Filmdrehs anderer
  Mitspieler stören oder verhindern - spaßige Sache, ich
  warte auf eine echte gedruckte Ausgabe mit hoffentlich passendem
  Artwork.</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-funky.jpg" alt="Colts" /></p>
<p>
  <em>Beta-Test von "Funky Colts".</em></p>
<p>
  Gleich danach ging es zum Workshop "Wie halte ich
  Workshops?" von
  <a href="http://www.andrewiesler.de/">Andre Wiesler</a>. Vor
  erwartungsgemäß überschaubarem Publikum -
  potentielle Workshophalter sind nun mal rarer gesät als
  normale Workshopbesucher - referierte Andre, entspannt aus seiner
  Erfahrung schöpfend, über Themenfindung, Vorbereitung und
  Tipps und Tricks für den Vortrag. Auch über
  "Zwischen-äh-füllwörter" konnte man etwas
  lernen. ;-)</p>
<p>
  Anschließend baute ich mit
  <a href="http://www.tanelorn.net/">Tanelorn</a>-Resident Crimson
  King eine Figur für eine Runde auf dem Tanelorn-Treffen im
  August. Es wird KULT gespielt, dementsprechend meißelten wir
  einen schrägen und gebrochenen Charakter.</p>
<p>
  Später gab es noch Robert Vogels Bildervortrag "Mit der
  Kamera durch die Galaxis" - ein bestens vernetzter SciFi-Fan
  und Fotograf mit Berufsethos, immer dort, wo gerade gedreht wird.
  Im Freien sorgte dann Tribe Akasha für sehenswerte
  orientalische Abendunterhaltung, dazu gabs Tanelorn-Treffen und
  -Tratsch am Kirschbierstand.</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-tanz.jpg" alt="Tanz" /></p>
<p>
  <em>Orientalischer Tanz mit dem Tribe Akasha.</em></p>
<p>
  Ich sollte vielleicht noch auf Thomas Echelmeyers Workshop zur
  Nacht verweisen. Von 20:30 bis vermutlich ca. 04:00 Uhr morgens
  stellte er in einem Marathonworkshop 100 Rollenspielsysteme vor...
  ich allerdings bevorzugte Nachtruhe.</p>
<p>
  Am Sonntag morgen platzte eine spontane Polaris-Runde mangels
  Mitspielern, "Arcane Codex" war schon voll, also trug ich
  mich bei "Elyrion", geleitet von Falk Bongert,
  ein. (Ja - die Ironie dieses Manövers wurde mir erst später bewusst. ;-) )
  Auch diese Runde wurde (im Gegensatz zum Vortag) nicht richtig
  voll, also machte Falk stattdessen eine kenntnisreiche
  Einführung in Welt und System. Letztendlich bietet sich
  Elyrion als großer Baukasten dar, aus dem man sich an Rassen,
  Hintergrund und Technologiestand was Genehmes raussuchen kann.
  Zweite Erkenntnis am Tisch: so gemütlich viele Runden und
  Stände in einem Raum sind, so schwierig ist es aber auch mit
  dem Lärmpegel. Auch wenn die Spiele auf dem NordCon neuerdings
  hinter verschlossenen Klassenzimmertüren stattfinden: ruhiger
  ist es dort allemal. Das wurde auch nicht gerade durch die
  gebäudeweiten Lautsprecherdurchsagen verbessert, die sich die
  FeenCon-Orga wohl von der RPC abgeschaut hatte. :P</p>
<p>
  <img src="http://static.florian-berger.de/feencon-runden.jpg" alt="Spieltische" /></p>
<p>
  <em>So gehört sich das: Sonntag Morgen, die Tische sind voll.</em></p>
<p>
  Beim abschließenden Bummel durch den großen Saal wurde
  ich noch auf das <a href="http://www.zunftblatt.de/">Zunftblatt</a>
  aufmerksam, ein Magazin der Lahnsteiner Rollenspieler e.V., auf 60
  Seiten im professionellen Druck daherkommend. Das Layout ist noch
  etwas spröde, aber ein interessantes Projekt ist es
  jedenfalls.</p>
<p>
  Auch
  "<a href="http://www.spherechild.de/">Spherechild</a>"
  schaute ich mir noch einmal genauer an. Das Regelwerk kommt zwar
  leider in einem schlicht unlesbaren Schriftsatz daher (der
  Fließtext ist in einer Schmuckschrift gesetzt, zudem noch mit
  viel zu engem Zeilenabstand -
  <a href="http://www.richyrocker.de/typografische/typobib/tschichold_gute_drucksachen.html">*seufz*</a>),
  aber die Grundidee mehrerer Parallelwelten, die sich gegenseitig
  beeinflussen und Spielball guter wie böser Schöpfer und
  Dämonen sind, hat einiges Potential - mehr sogar, finde ich,
  als die Autoren ihr offenbar zutrauen, denn die enthaltenen
  Abenteurideen sind doch recht simpel gestrickt und keinesfalls so
  abgedreht-metaphsisch, wie das Grundkonzept es brauchen würde.
  Auch hier vielleicht mal einen Test wert. Im Übrigen: Das
  erste RPG mit Parallelwelten unterschiedlichsten Charakters ist
  "Spherechild" ganz sicher
  <a href="http://www.multiverser.org/multiverser/">nicht</a>.</p>
<p>
  Und dann ging auch schon mein Zug zurück in die
  Tieflandsbucht. Ich habe die FeenCon als ein großes, dabei
  sehr entspanntes und vielseitiges Treffen erlebt und komme
  nächtes Jahr gern wieder.</p>
<p>
  <em>Florian Berger, im Juli 2009</em></p>
]]></content:encoded>
    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Conventionberichte</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T21:55:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
  </item>


  <item rdf:about="http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/nordcon-2010-rueckblick-auf-die-workshops">
    <title>NordCon 2010 - Rückblick auf die Workshops</title>
    <link>http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/nordcon-2010-rueckblick-auf-die-workshops</link>
    <description>Conbericht mit kurzer Zusammenfassung von 12 Workshops, darunter Handouts und Audio, Detektivabenteuer, NSCe, Storytelling, Regelminimalismus, Spielleiter- und Spielertypen, Dungeons, Schurken, Plots und skandinavisches Rollenspiel. </description>
    <content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[
<p>Vom 4. bis 6. Juni 2010 fand der 14. <a href="http://www.nordcon.de/">NordCon</a> in Hamburg statt. Die vor einigen Jahren beim Umzug auf das neue Gelände eingeführte Verlängerung auf den Freitag hat sich bewährt, kurz vor 20 Uhr bildete sich bereits eine gut gelaunte Schlange am Einlass.</p>
<h2>Das Gelände</h2>
<p>Der NordCon findet auf dem Gelände der "Schule am Pachthof" im Osten Hamburgs statt, die neben einem großen Schulhof zwei Turnhallen und einen Sportplatz bietet. Letzterer ist eigentlich ein großes Stück Rasen, das wie üblich von den Larpern und <a href="http://www.reenactment.de/reenactment_start/reenactment_startseite/was_ist_reenactment/was_ist_reenactment.html">Reenactern</a> in Beschlag genommen wurde.</p>
<img src="http://static.florian-berger.de/nordcon2010-02.jpg" alt="" />
<p>Der Schulhof, zuletzt eine eher trister Übergang zwischen Wiese und Hauptgebäude, wurde diesmal erfreulicherweise von zahlreichen Händlern, unter anderem einem großen <a href="http://www.pegasus-spiele.de/">Pegasus</a>-Stand, belebt. Auch wegen des guten Wetters wurde dadurch von früh bis spät de facto auf dem gesamten Gelände gespielt.</p>
<p>Das Hauptgebäude der Schule machte dagegen auf den ersten Blick einen etwas verwaisten Eindruck, zum einen, weil eine Reihe Händler nun im Freien präsent war, zum anderen, weil offensichtlich aus Brandschutzgründen die meisten Schulflure nicht mehr mit Ständen und Tischen verstellt werden sollten. Der intensiven Dauernutzung der Klassenzimmer als Spielräume tat dies keinen Abbruch, und die am Samstag eintreffenden Menschenmassen verteilten sich dadurch auch besser.</p>
<img src="http://static.florian-berger.de/nordcon2010-01.jpg" alt="" />
<h2>Workshops</h2>
<p>Ob Pen&amp;Paper-Rollenspieler, Larper, Fantasy-Leser, Sammler oder Hobbyautor, in Hamburg kommt traditionell jeder auf seine Kosten, was sich in einem dieses Jahr 30 Seiten starken Programmheft niederschlug. Eine besondere NordCon-Tradition sind dabei die zahlreichen Workshops und Vorträge für Spielleiter. Dieses Jahr gab es mehrfach über 50 Besucher pro Workshop, die von der Orga vorausschauend in den entsprechend großen Musiksaal gelegt wurden. Im Folgenden möchte ich die von mir besuchten Workshops und Vorträge vorstellen und kurz kommentieren.</p>
<h2>Marco Ansing: Rollenspiel für alle Sinne</h2>
<p>Mit dem ersten ersten Workshop des NordCon-Samstags konnte Marco gleich rund 50 interessierte Zuhörer in seinen Bann ziehen. Marco ging es darum, wie man beim Tischrollenspiel die Sinne der Spieler - Schmecken, Riechen, Tasten, Sehen, Hören - ansprechen und das Spiel mit wenig Aufwand plastischer gestalten kann. Neben verbreiteten Ideen wie Briefen, Karten oder Kerzenlicht sammelte Marco zusammen mit dem Publikum ungewöhnliche Einfälle wie Gifttränke mit Würmern, echte Münzbeutel, Schwarz- und Stroboskoplicht oder eine starrende Porzellanpuppe. Marco zeigte außerdem, wie sich mit <a href="http://audacity.sourceforge.net/">freier Software</a> passende Klangkulissen basteln lassen.</p>
<p>Der Workshop offenbarte, dass "Rollenspiel für alle Sinne" durchaus verbreitet ist. Marco betonte allerdings, dass dabei weniger mehr sei, weil es sonst zur Abstumpfung der Spieler kommen kann. Insbesondere was dudelnde Hintergrundmusik betraf, stimmten die Zuhörer zu.</p>
<p><a href="http://spielleiterwerkstatt.de/forum/topics/rollenspiel-fuer-alle-sinne">Marco Ansing: Rollenspiel für alle Sinne auf der Spielleiterwerkstatt</a></p>
<h2>Tobias Radloff: SL und die Detektive</h2>
<p>Der DSA-Autor bekommt hiermit von mir den inoffiziellen Preis für das cleverste Workshop-Werbeplakat: Das klassische <a href="http://www.erichkaestnergesellschaft.de/Bilder/LebenWerk/1918-1933/EmilDetektive.jpg">Buchcover</a>, versehen mit den Spruch: "Geh du vor, dein Wert für Verfolgen ist besser"! :-)</p>
<p>Tobias sprach über Aufbau und Leitung klassischer Detektivabenteuer. Er wies darauf hin, dass es im Rollenspiel im Gegensatz zum Fernsehkrimi "keinen Autor mit absoluter Kontrolle gebe", und stellte zwei Spielleiterfraktionen vor: solche, die Täter und Fährten einmal unverrückbar festlegen, und solche, die die Hintergründe dem Fortschritt der Spieler anpassen und zur Not auch schon mal heimlich den Täter austauschen. Das deckte sich sehr gut mit <a href="http://www.spielleiterbuch.de/">meinen eigenen Thesen</a>.</p>
<p>Neben Werkzeugen wie Indizienketten und Joker-Figuren gefiel mir vor allem Tobias' Metapher der <em>Eskalationstreppe</em> gut: in welchen Schritten geht der Erzschurke vor, wenn die Figuren ihm in die Quere kommen? Neben einigen Beispielen wies Tobias auf die Abhängigkeit von Motiven, Ressourcen und Temperament des Gegenspielers hin.</p>
<h2>Ivo Mersiovsky: Here be dragons...</h2>
<p>Der Programmtext versprach, <a href="http://www.wizards.com/dnd/NewToDnD.aspx">D&amp;D 4E</a> mit Storytelling zu kombinieren, was für sich schon als interessantes Unterfangen gelten darf.</p>
<p>Ivos Ansatz war, ein Abenteuer in aufeinander folgende funktionale Einheiten zu zerlegen, etwa "Auslöser" - "Recherchen" - "Patt" - "Konfrontation" - "Lösung". Dieses Schema ist vergleichbar mit <a href="http://www.minotauros-projekt.de/die-reise-des-helden/">Campbells Heldenreise</a>, aber Ivo erweiterte es dahingehend, dass für die einzelnen Abschnitte sowohl <em>Ereignisse</em> als auch <em>Orte</em> stehen können. Damit berührte er, möglicherweise ohne es zu bemerken, Thesen zum "spatial storytelling" oder "environmental storytelling", siehe dazu etwa</p>
<ul><li><a href="http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html">Henry Jenkins: Game Design As Narrative Architecture</a></li><li><a href="http://www.rhizomes.net/issue19/parsons/index.html">Allan Parsons: Narrative environments: how do they matter?</a></li></ul>
<p>Ivo erläuterte dann, dass die selbe <em>Funktion</em> auch von verschiendenen Orten eingenommen werden könne, dass also etwa einem "Tempelvorplatz", einem "Räuberlager" oder schlicht der "Wildnis".</p>
<p>Unmerklich ging Ivos Vortrag dann in ein D&amp;D4-Spiel zum Mitmachen über: unversehens hatten Spieler im Publikum Figuren erschaffen, die Projektion wechselte vom Flussdiagramm zur Karte, und man war mitten im Spiel. Von einer Wegkreuzung ging es über die Begegnung mit einer Räuberbande hin zu einem Hohlweg und einem Räuberlager, es wurde überrascht, gedroht und gekämpft.</p>
<p>Hier musste ich Ivos Workshop leider verlassen, da ich mir Thomas Plischkes parallele Lesung der <a href="http://www.piper-verlag.de/fantasy/buch.php?id=16331">Zombies</a> anhören wollte, aber bis zu diesem Punkt war es eine interessante Form von Workshop.</p>
<h2>Michael Reumann: Situations Awareness</h2>
<p>Die Larp-Workshops auf dem NordCon sind meiner Erfahrung nach eher einfacher Art und richten sich an Einsteiger und Neulinge, <a href="http://larpmittelpunkt.de/vortraege/">richtig spannende Sachen</a> fand ich da bisher jedenfalls nicht. Michaels Workshop, wie man schwierige (Kampf-)Situationen im Liverollenspiel meistert, klang im Programmheft interessant; als ich mich 20 Minuten nach Beginn dazusetzte, schien der Workshop aber bereits vorbei zu sein, und ich erlebte eine eher gemächliche Demonstration, dass man Gegner ja auch mal von hinten angreifen könne, wenn sie gerade nicht hinsehen. Na ja.</p>
<h2>Lars-Hendrik Schilling: Der NSC, das unbekannte Wesen</h2>
<p>Von diesem Workshop bekam ich leider nur noch die Schlussdiskussion mit, aber Lars hat den Workshop auf der Spielleiterwerkstatt dokumentiert:</p>
<p><a href="http://spielleiterwerkstatt.de/forum/topics/der-nsc-das-unbekannte-wesen">Lars-Hendrik Schilling: Der NSC, das unbekannte Wesen auf der Spielleiterwerkstatt</a></p>
<p>Mit 64 Zuhörern dürfte Lars übrigens den diesjährigen Besucherrekord für Workshops halten. Wenn man bedenkt, dass parallel Lesungen, Spielrunden und Livekonzerte stattfanden (mal abgesehen von Larp-Schlachten und Tabletopspielen, die aber eine andere Zielgruppe ansprechen dürften), ist das Interesse der NordCon-Besucher an den Workshops wie eingangs schon geschildert beachtlich.</p>
<img src="http://static.florian-berger.de/nordcon2010-03.jpg" alt="" />
<h2>Nikolaus Bode: Weniger ist mehr</h2>
<p>Nikolaus demonstrierte anhand seinen Systemeigenbaus <a href="http://xiang.dirkhennig.de/slaughterhill.html">"Slaughterhill"</a> ein minimalistisches Regelwerk. Die abbildung unterschiedlich starker Kämpfer durch entsprechend größere Würfel (Steigerung von W4 auf W10, W20 und höher) zusammen mit einfachen Additionen wusste zu gefallen. Befragt dazu, was den ein Powergamer mit diesem System machen würde, antwortete Nikolaus: "... dass er gerne <em>noch besser</em> werden würde: da kann man ihn mal drücken oder so". ;-)</p>
<h2>Andreas Rothe: Der Spielleiter hat immer recht - der Spieler auch</h2>
<p>Andreas stellte die verschiedenen Funktionen vor, die ein Spielleiter im Rollenspiel einnimmt oder die ihm zugeschrieben werden. Er stellte ein Dreieck "Schiedsrichter" - "Regisseur" - "Moderator" auf, das dann von Publikum rege diksutiert wurde.</p>
<p>So wiesen anwesende Spielleiter darauf hin, dass der Spielleiter seine Autorität nur "von Gnaden der Spieler habe"; diese haben demnach durchaus das <em>Recht</em>, dem Spielleiter zu widersprechen, im Interesse des Spieles <em>tun</em> sie es nur nicht (immer).</p>
<p>Der Spielleiter-Extremfall "Regisseur", der allgemein mit starrem Plot und Railroading assoziiert wurde, könne, so einzelne Stimmen, praktisch für Neulinge sein, die sich erstmal orientieren müssten.</p>
<p>Sehr interessant fand ich auch den Einwurf, dass der Spielleiter sowas wie ein "Projektleiter" sei, der Ressourcen verwalten und das Erreichen von Milestones sicherstellen müsse. Eine interessante Metapher, auf die Andreas leider nicht weiter einging.</p>
<p>Aus dem Publikum kamen noch viele weitere Symboliken: der Spielleiter als Weltenbauer, Reiseführer oder als Dirigent.</p>
<p>Schön auch der Einwurf: "Es gibt Leute, die sind zufrieden mit dem, was sie machen, und es ist nicht an uns, ihnen zu sagen: das ist gar kein Rollenspiel, das ist gar kein Spaß, was ihr da habt!" :) Ein Satz, der in Internetforen Gehör finden sollte.</p>
<p>Zum Schluss sammelte Andreas von den anwesenden und räumlich sortierten Spielern und Spielleitern jeweils eine Liste, was sie aneinander nicht mögen. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit:</p>
<p>Spieler mögen an Spielleitern nicht:</p>
<ul><li>Super-NSCe</li><li>keine Flexibilität</li><li>auf Sieg spielen</li><li>Railroading</li><li>Ideentöter</li><li>mangelndes Weltwissen</li><li>mangelndes Interesse an Spielerfiguren</li><li>Simulatoren</li></ul>
<p>Und Spielleiter mögen an Spielern nicht:</p>
<ul><li>Passivität</li><li>Überforderung mit der eigenen Figur</li><li>Sturheit</li><li>Regelfuchser</li><li>Egomanen</li><li>kein Feedback</li><li>Off-Topic / Stimmungsbruch</li><li>Mitläufer (Freundinnnen!)</li><li>Weltignorierer ("Spielerautismus")</li><li>aus der Rolle fallen</li><li>Regelresistenz</li><li>Simulatoren :)</li><li>Hyperkreativität</li><li>NSC-Mörder</li><li>Charakterneid</li><li>Schummeln</li><li>Ekel-Fantasien</li><li>Raucher (hier gab es Applaus)</li><li>Unzuverlässigkeit</li></ul>
<p>Am Schluss machte Andreas nachdrücklich Werbung für das <a href="http://tanelorn.net/">Tanelorn</a>, die <a href="http://spielleiterwerkstatt.de/">Spielleiterwerkstatt</a> und warb um neue Workshopleiter. Insgesamt ein sehr gelungener Workshop.</p>
<h2>Tobias Hamelmann, Lars Schiele: Feinde, Fallen, Finsternis</h2>
<p>Die DSA- und "Engel"-Autoren hielten, man kann es nicht anders ausdrücken, den ultimativen Dungeon-Workshop. Von allgemeinen Charakteristika über detaillierte Kategorien (Bewohner, Geheimnis, natürliche Anlage, Linearität, Richtung) bis zu Themen wie "Verlaufen trotz Mitzeichnen" und "Dungeons und Plots" behandelten sie kenntnisreich und unterhaltsam alles, was das Dungeondesign ausmacht. Dabei bezogen sie das Publikum ausführlich mit ein und geizten nicht mit Beispielen. Alles in allem ein Workshop, den man gern mal wieder sehen möchte.</p>
<h2>Andreas Warnatsch: Der Schurke im Rollenspiel</h2>
<p>Der originale Subtitel "Bösewichter in Literatur und Film" hatte es leider nicht ins Programmheft geschafft. Andreas stellte populäre Beispiele für Gegenspieler vor, Norman Bates, den weißen Hai, Darth Vader und wie sie alle heißen (mit Fotowand!) und ging auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede sowie die Frage, warum es darunter so wenige Frauen gibt, ein. Ich blieb allerdings nicht bis zum Ende, da ich noch eine Hälfte von</p>
<h2>Thomas Finn, Olga Krouk: Guter Plot gegen Schreibblockade</h2>
<p>mitnehmen wollte. Thomas und Olga wandten sich mit diesem Workshop an (Hobby-)Autoren und zeigten, wie man mit bewährten Plotschemen einer Schreibblockade zu Leibe rückt. Drei-Akt-Schema, Plot Points, Relationship Maps durften da ebensowenig fehlen wie <a href="http://www.minotauros-projekt.de/die-reise-des-helden/">Campbells Heldenreise</a>. Das Ganze wurde engagiert und mit Tafelbild den etwa 30 Zuhörern präsentiert. Der Inhalt war zwar dem Fortgeschrittenen nicht neu, aber es war sehr schön, all diese Techniken von Praktikern im Zusammenhang und mit Beispielen vorgestellt zu bekommen.</p>
<h2>Eigenes</h2>
<p>Ich selber war auf dem NordCon 2010 mit zwei Programmpunkten vertreten:</p>
<p>"Jeepform, Turku, 360 Grad - Die Zukunft des Rollenspiels" stellte die Entwicklung vom Tischrollenspiel bis zu avantgardistischen Selbsterfahrungsspielen in Skandinavien vor und warf die Frage auf, ob Rollenspiel als Medium und Methode noch mehr zu bieten hat als das, was aktuell in Deutschland gespielt wird. Folien und Skript stehen demnächst auf der <a href="http://spielleiterwerkstatt.de/">Spielleiterwerkstatt</a>.</p>
<p>Zusammen mit Lars-Hendrik Schilling hielt ich den Workshop "Der Spieler, das unbekannte Wesen". Hier ging es um Spielertypen und -vorlieben, wie man sie erkennt und wie man darauf eingeht.</p>
<p><a href="http://spielleiterwerkstatt.de/forum/topics/der-spieler-das-unbekannte">Florian Berger, Lars-Hendrik Schilling: Der Spieler, das unbekannte Wesen auf der Spielleiterwerkstatt</a></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Der NordCon 2010 war für mich einer der besten der letzten Jahre. Nicht nur, dass Wetter, Leute, Lesungen und Workshops großartig waren; die <a href="http://spielleiterwerkstatt.ning.com/forum/topics/nordconworkshops-was-bleibt">Kritik und Ideen</a>, die ich letztes Jahr vorgetragen hatte, fruchteten in einer besseren Vernetzung der Vortragenden und in einer zufriedenstellenden Dokumentation der Workshops.</p>
<p>Der NordCon darf inzwischen ohne Übertreibung als Deutschlands bedeutendster Kristallisationspunkt für die systemübergreifende Theorie und Praxis des Pen&amp;Paper-Rollenspiels bezeichnet werden, und die Organisatoren haben noch Pläne für die nächsten Jahre. Man darf gespannt sein - und sollte sich den <strong>3. bis 5. Juni 2011</strong> schon mal frei halten!</p>
<p>Florian Berger, im Juni 2010</p>
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    <dc:publisher>No publisher</dc:publisher>
    <dc:creator>fberger</dc:creator>
    <dc:rights></dc:rights>
    
      <dc:subject>Conventionberichte</dc:subject>
    
    <dc:date>2011-03-26T21:45:00Z</dc:date>
    <dc:type>Seite</dc:type>
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